WSC版に対する見解
(2026年06月08日発表)#本稿は2026年2月にBBSに書き込んだ内容・議論を再編・再検討したものである。
0.はじめに
1.完全版とはどのようなものであるか?
2.追加イベントについての物語考察
(1)「デステニィストーンは互いを呼び合う」についての誤解
(2)WSC版追加イベントについての疑問と検討
(3)物語考察を踏まえての結論
3.開発の裏側についての推察
(1)公式サイトの紹介文に対する疑念
(2)スタッフクレジットの比較
(3)ロマ1への広報スタッフの関わり
(4)エスタミル地下道の神殿
4.WSC版に対する当時の意見
(1)WS版発表時の意見
(2)WSC版発表時の意見
(3)WSC版発売時の意見
5.本稿のまとめ
0.はじめに
新規にロマ1をプレイすることのできる環境が閉ざされて数年経つため、ネットにおいて「ミンサガ(及びリマスター)は別物だから原作のロマ1をプレイしたい!」というコメントを割とよく見かける。そういったコメントの中には「WSC版が面白い!」、「WSC版をプレイしたみたい!」、「WSC版をリマスターで出してくれ!」というWSC版(ワンダースワンカラー版)に対してのコメントもある。
このような個人の主観に基づいたWSC版に対する思いについては「ご自由にどうぞ」なのであるが、中には聞き捨てられないものもある。
それは「WSC版がロマ1の完全版だ!」という類のコメントである。
WSC版が完全版?
・・・それはちょっと認識を誤っているのではないだろうか。
少なくとも私はWSC版をSFC版の完全版なんて思ったことは一度もない。
そこで本稿では「WSC版はSFC版の完全版と言えるのか?」について議論してみたい。
1.完全版とはどのようなものであるか?
ロマサガ1のWSC版とはSFC版のバグ等が修正されるとともに、SFC版では入手できなかった2つのデステニィストーンを入手することのできるイベントが新たに追加された作品である。このように紹介されれば確かにWSC版はSFC版の完全上位互換・・・完全版であるというように捉えてしまうかもしれない。
しかしながら、果たして本当にそうだろうか?
例えば、あなたが通っているお気に入りのラーメン屋があったとする。
そこのラーメンのスープが突然改良されたとして、その味はあなたにとって以前よりも美味しくなったと感じるかもしれないし、劣化したと感じるかもしれない。
私が今回議論したいことはそういった味の違いのような各自の好みの話ではない。
つまり、バグ等の修正のようなプレイ感に関わるようなことについては各自の好みなので、それについて完全かどうかを議論しようとしているわけではない。
一方で、そのラーメン屋さんが「今日はサービスでトッピングをしておくよ!」とトッピングをオマケしてくれたとする。
さて、あなたはそのラーメン屋さんのサービスについてどう思うだろうか?
サービスしてくれているのだから喜ぶに決まっている!・・・と思うかもしれないが、果たして本当に無条件で喜ぶのだろうか?
例えば、そのサービスでトッピングされたものがゴキブリだったならば、あなたは喜びますか?
・・・さすがに、「何じゃこりゃ!!?」ってなりますよね?
つまり、WSC版の追加要素が私にとってはオマケでトッピングされたゴキブリに見えるのである。
即ち、本稿で議論したいことはWSC版の追加要素・・・追加されたイベントがSFC版を補完しうる美味しいトッピングであるのか?、もしくは異物混入であるのか?ということについてなのである。
より一般的な言い方をするならば、完全かどうかは集合論で議論することができる。
例えば、集合A={1, 2, 3, 4, 5, 6}、B={7}、C={8, 9}、全体集合U={1桁の自然数の集合}={1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}としたとき、A、B、CはUの部分集合である。
そして、AとBの和集合{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}はUの部分集合で、集合Aを補完したより完全に近い集合であり、AとBとCの和集合{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}はUと等しいから完全な集合と言える。
一方で、D={12}、E={3.5}、F={-2}とAの和集合はAを包含する集合ではあるものの、Uに対して集合Aを補完した集合ではないため、こういった和集合についてはより完全に近い集合(もしくは完全な集合)と言うことはできない。
即ち、上記の例においてSFC版を集合Aとしたときに、WSC版の追加要素が集合BやCに該当するのか?もしくは集合DやE, Fに該当するのか?が本稿で議論したいことなのである。
では追加イベントがSFC版を補完しうる内容か、そうではないのかをどのように判定するのか?
「開発スタッフは構想段階では本当はこうしたかった!」のような話はならば後付けでどうとでも言えてしまうので判定基準にするのは適切ではないだろう。
また、「SFC版のプログラム上には存在するが使われていない!」のような話ならば根拠として使えそうではあるけれど、例えばブラックダイアがプログラム上には存在していることと設定上は既に消失していることとで矛盾が生じてしまうため、これまた判定基準としては適切ではない。
そこで本稿では、当サイトではこれまでに物語考察を行ってきた立場からSFC版の物語設定と追加イベントで物語設定が整合しているのかどうかで判定することにする。
2.追加イベントについての物語考察
(1)「デステニィストーンは互いを呼び合う」についての誤解
実のところ、「WSC版が完全版である」という意見に対する疑義は運命石論3の「補足:デステニィストーンは互いを呼び合う?」において既に以下のように述べている。| 世の中にはWSC版を「ロマ1の完全版だ!」と言ってありがたがっている人たちがいるようであるが、私(虎の巣管理者)としては「いかがなものか?」と思っている。 私がそのように思う最たる理由は「SFC版では入手できなかったデステニィストーンの『光』のダイヤモンドと『魔』のエメラルドが入手できる」というWSC版の追加要素にある。 まず、SFC版においてデステニィストーンを全て集められないということについては、後年に河津氏が「ロマサガでは全部集めることができなかったディスティニーストーン。これは、バグとか容量が足りなかったとかではなくて、最初からの予定どおりでした。全部集まると、集めるのが正解になってしまいます。それが嫌だったのです。集めても集めなくても良い、を明確にする為に全部集めを放棄しました。」(2014年7月5日)と語っているように、「入手できない」というところに開発者の信念・こだわりがあり、その結果として生じた「入手できない」からこその魅力・美があった。 それにもかかわらず、入手できるようにしてしまったということは、私からしたら開発者側がロマ1への信念・こだわりを捨てて「揃ったほうが嬉しいんだろ?」とファンに媚びたようにしか見えないのである。 ・・・しかしながら、この指摘はあくまで私の個人的な心情の話であって本題ではない。 本題であるWSC版追加要素で私が最も問題だと思っている点は「光」のダイヤモンドを入手する際のシェリルの台詞にある。 具体的に指摘すると、シェリルは次のように語るのである。 「デステニィストーンは互いを呼び合います。」(ゲーム内の台詞) ![]() 皆さんはこの台詞についてどう思いますか? 明らかにおかしいことにお気づきでしょうか。 ゲーム内での出来事や、関連文献を見てみても、過去にデステニィストーン同士が引かれ合っていたというような描写は皆無である。 #運命干渉効果によりデステニィストーンが人や運命を引き寄せる描写はあるが、デステニィストーンを所持していることが原因でさらなるデステニィストーンの入手に繋がるという描写は無い。 また、この台詞はダイヤモンドの指輪を外してシェラハの記憶を取り戻した状態で話している内容なのだから、邪神封印戦争以降にはそういう出来事が無かったかもしれないが邪神封印戦争時にそういう出来事があったのかもしれない・・・と考えてみても、デステニィストーンが創られた時点では既にシェラハは降参していて、邪神の封印を見届けた後まもなくしてダイヤモンドの指輪で記憶も封じられているわけなので、その間にデステニィストーンが呼び合う(引き合う)ような出来事があったとは到底考えられない。 つまり、シェリルがこの台詞を語ることのできる理由を説明することができないのである。 それ故に、この「互いを呼び合う」という設定は原作の設定との整合性を無視した後付け設定であり、私からしたら開発者側が原作の設定との整合性を考えることなく「『スタンド使いは引かれ合う』みたいで格好いいだろ?(こういうのが好きなんだろ?)」というファンへの媚びで作られた設定にしか見えないのである。 ロマ1は不思議な魅力を持ったゲームであり、その魅力にはロマ1の深みのある世界観設定も間違いなく影響していると思う。 その世界観設定を滅茶苦茶にする追加要素が加わったWSC版は果たして本当に「完全版」と呼べるものなのでしょうか? |
上述のように私はWSC版の追加イベントにおける「デステニィストーンは互いを呼び合う」という設定を「原作の設定との整合性を無視した後付け設定」と捉えていたため、これがWSC版の追加イベントがSFC版を補完するものではなく異物であることの根拠になると考えていた。
しかしながら、上述の運命石論3の執筆当時はWSC版の追加イベント全体を見ないで、「デステニィストーンは互いを呼び合う」と「スタンド使いは引かれ合う」を重ねて考えていたのであるが、(今更ながら実際に)追加イベントを最後まで見てみたところ、このイベントで起こっている事象は私が台詞から推察していた内容と食い違っていることに気が付いた。
つまり、私は「デステニィストーンは互いを呼び合う」を「スタンド使いは引かれ合う」のように個々のデステニィストーンがそれぞれ引き寄せ合うようなイメージで捉えていたので、運命石論3では「過去にそのようなことが起こったことなどない!」(例えば、1個持っていたから次の1個も入手できたみたいな逸話・描写は無い)という意味で設定の整合性を無視していると指摘していたのである。
ところが、実際の追加イベントでは8個のデステニィストーンをウェイ=クビンに奪われて、9個のデステニィストーンがウェイ=クビンの手中に集まったのであるが、どこからともなく飛んできた鳥の群れにデステニィストーンが全て奪われて、それが主人公に渡されるのである。
即ち、デステニィストーンを1個も持っていない主人公に9個のデステニィストーンが舞い込んでくるわけで、少なくとも「スタンド使いは引かれ合う」のような現象は起こっていないのである。
となると「デステニィストーンは互いを呼び合う」とはどういう意味なのか?となってしまうのである。
そこで、今までは「ファンへの媚びである」と決めつけて一蹴していたWSC版の追加イベントであるが、物語考察の立場から真摯にその真相について検討することを通して、それらがSFC版を補完する内容と言えるのか?について判定してみることにする。
(2)WSC版追加イベントについての疑問と検討
まずWSC版の追加イベントがどのようなものであるのかについて簡単に説明すると、その展開は以下のようなものである。|
SFC版で入手可能な7個のデステニィストーンを所持した状態でパブにいるシェリルと話すと会話が発生する。 →指輪を貸してほしいと頼むとシェラハとの戦闘になる。 →シェラハとの戦闘に勝利するとシェリルから「光」のダイヤモンドを託される。その際、「デステニィストーンは互いを呼び合います。」という情報とともに「10個あるデステニィストーンのうちの1つは失われていますが、残りの1つはある魔道士が持っています。」という情報も伝えられる。 →8個のデステニィストーンを所持した状態で魔の島にいるウェイ=クビンと話すと、デステニィストーンを全て奪われ、ウェイ=クビンは逃走。 →塔から脱出し船に乗ると、鳥が飛んできてウェイ=クビンが持っていた「魔」のエメラルドを含む9個のデステニィストーンを託される。 |
このWSC版追加イベントについて私が疑問に思った点は以下の8つである。
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(i)小林画伯イラストから推察するとシェラハも身長10m超えサイズだと思われるが、巨神が暴れ回った後もパブが平常営業なのはなぜか? (ii)シェラハを倒した後にダイヤモンドを身に付けていないのにまたシェリルに戻っている(ように見える)のはなぜか? (iii)シェリル(シェラハ)が「デステニィストーンは互いに呼び合う」という性質を知っているのはなぜか? (iv)シェリル(シェラハ)がブラックダイア消失のことを知っているのはなぜか? (v)シェリル(シェラハ)がエメラルドの現在の所在地を知っているのはなぜか? (vi)デステニィストーンをウェイ=クビンに持ち逃げされた後に眠っていた被験者たちが目覚めるのはなぜか? (vii)鳥達がウェイ=クビンからデステニィストーン9個を奪って、1個も所持していない主人公に渡したのはなぜか? (viii)台詞的には(vii)が「デステニィストーンは互いに呼び合う」なのだと思われるが、これがどうして呼び合った結果なのか? |
(i)小林画伯イラストから推察するとシェラハも身長10m超えサイズだと思われるが、巨神が暴れ回った後もパブが平常営業なのはなぜか?
【疑問の意図】
小林画伯のイメージイラストに基づけばサルーインら3邪神はいずれも身長が10mを越える巨神である。(巨人や四天王の2倍以上の大きさ)
そんな巨大なシェラハとはパブ内で戦うのであるが、戦闘後にパブ内が破壊されているわけでもないし、パブのマスターの台詞が変わるわけでもない。
普通に考えたらこんなことはありえないが、これはどうしてか?という問いである。
【物語考察】
シェラハ封印から現在までの経緯は以下の通り。
邪神封印戦争の際に二つの月の力で制圧されてシェラハが降伏する。
→邪神封印戦争後に光のダイヤモンドを装着されて力と記憶を奪われてシェリルとして放浪開始。
→1000年後の追加イベントが今回の本題。
まず、封印から1000年経過した現時点においてシェリルが光のダイヤモンドを外したら全盛期のシェラハがドーンと復活するのかと言ったら、おそらくそうはならない。
つまり、光のダイヤモンドはシェラハの力と記憶を封じる蓋のためだけの存在ではなく、力と記憶を蒸散させてしまうような力もあったのだと思われるのである。
その効果に1000年曝されることで、シェラハは指輪を外してもかつてのような力を発揮することはできないし、エロールらへの対抗心や憎しみも失われてしまっていたのであろう。
では、追加イベントにおけるシェラハ戦は何なのかと言うと、あれはエロールが準備した試練ではないだろうか。
つまり、エロールはシェラハにダイヤモンドを装着させることで力と記憶を奪うだけでなく、自分の傘下・手駒に改変していたのである。
少し先の未来が視えるエロールは、そういう未来を見据えて予め指輪を通してシェリルに「デステニィストーンを7個集める者が現れたら指輪を外してもいいですよ。」と刷り込みをしておいた。
そして、指輪を外すとエロールが仕込んでおいた領域展開のようなものが発動して、そこでシェラハの幻影と戦うわけである。
#ローバーンの小屋や南エスタミルの宿屋で戦闘をする場合にはその場で戦っている背景であるが、シェラハ戦では別の背景(水晶床と氷壁?)になる。
#念のためにシェリルとの会話を南エスタミルでブラブラしている強盗の台詞(金を置いてけ!)に書き換えて戦闘をしてみたら、普通の室内でのガードとの戦闘になった。つまり、シェラハ戦の背景はフィールド背景・床に影響されず、特別に設定されたものが使われていることになる。(パブ内の背景・床がシェラハ戦のために特別に設定されている・・・「見た目は普通の床だけど実際には水晶床に設定されている」というようなわけではない。)
#シェラハと戦う場所はサルーインの展開する「決選の地」のように別の空間であり、もしかしたら時間の進み方も違っていて、パブのマスターにとっては一瞬の出来事なのかもしれない。

故に、パブ内で巨神シェラハとの戦闘に突入しても戦闘している場所は別の空間であるため現実世界には何も影響は無く、パブは平常営業なのである。
(ii)シェラハを倒した後にダイヤモンドを身に付けていないのにまたシェリルに戻っている(ように見える)のはなぜか?
【疑問の意図】
シェラハは光のダイヤモンドの効果で力と記憶を封印されているのだから、戦闘後に光のダイヤモンドを主人公に渡してしまったら封印が解かれたままの状態になってしまうはずである。
しかしながら、戦闘後もシェリルのままなのはどうしてか?という問いである。
【物語考察】
(i)で述べたように、シェリルは光のダイヤモンドの効果に曝され続けることで既にシェラハとしての力と記憶を失ってしまっているため、指輪を外してもシェラハに戻ることはなかった。
#戦ったシェラハはシェリル本人ではなく、エロールの用意した過去の幻影である。
(iii)シェリル(シェラハ)が「デステニィストーンは互いに呼び合う」という性質を知っているのはなぜか?
【疑問の意図】
デステニィストーンはデスとシェラハが降伏したのちにサルーインを封印するために造られ、サルーイン封印後に光のダイヤモンドでシェラハは力と記憶を封印された。
まず、邪神封印戦争時に「デステニィストーンは互いに呼び合う」という出来事があったのかと言えば、サルーイン封印用の結界が造られた後に全てミルザに託されているわけなので、そのような出来事があったとは思えない。
また、邪神封印後にデステニィストーンが世界に散らばった後に「デステニィストーンは互いに呼び合う」という出来事があったのかと言えば、少なくとも関連文献にはそういった記載は一切無いし、仮にあったとしても力と記憶を封印されているシェリルがそれを知りうることができたとは到底思えない。
それなのにどうしてシェリルはデステニィストーンの秘められた性質を知っているのか?という問いである。
【物語考察】
この疑問については(vii)(viii)において後述する。
(iv)シェリル(シェラハ)がブラックダイア消失のことを知っているのはなぜか?
(v)シェリル(シェラハ)がエメラルドの現在の所在地を知っているのはなぜか?
【疑問の意図】
ブラックダイアがサルーイン一派によって破壊されたのも、エメラルドがウェイ=クビンの手に渡ったのも、シェラハが力と記憶を封印されてシェリルになって以降のことである。
力と記憶を失っていたはずなのに、どうしてシェリルがそんな情報を知っているのか?という問いである。

【物語考察】
おそらくシェリルが予め知っていたとか、力が戻った瞬間に世界を見渡したとかそういうわけではなく、領域展開の際にエロールの仕込んでおいた情報を垣間見たのであろう。
シェリル自身はその際にかつてのシェラハの記憶の片鱗も少しは思い出してはいるだろうが、1000年間に渡る調教・洗脳効果によってもはやエロール憎しの気持ちや「兄様を助けなければ!」という気持ちが起こることは無く、エロールの意思を汲み取って主人公らに情報提供(伝令)をしたのだと思われる。
(vi)デステニィストーンをウェイ=クビンに持ち逃げされた後に眠っていた被験者たちが目覚めるのはなぜか?
【疑問の意図】
ウェイ=クビンからの情報によれば人体実験の被験者たちは「死の瞬間だけ目を覚ます」はずなのに、9個のデステニィストーンが揃った際に目を覚ましてスタスタと何事も無かったように帰っていくのはどうしてか?という問いである。

【物語考察】
ウェイ=クビン論で述べたように、ウェイ=クビンの不老不死研究は「邪気」と魔のエメラルドによる「魔」の術法の増幅に基づくものである。
故に「気」のムーンストーン、「幻」のアメジストの力でその効果が相殺されて・・・と言いたいところであるが、それならばSFC版でも目覚めることがあってもよさそうなものである。
しかしながら、そうはならないので単純にムーンストーンとアメジストを所持していたからと言うわけではないだろう。
そこで、SFC版とWSC版の違いに着目してみると、WSC版では「光」のダイヤモンドもその場に揃っているので、その存在によりムーンストーンやアメジストの効力が増幅されたからということなのかもしれない。
しかしながら、それならば主人公らが被験者に話しかけた際に目覚めてもよさそうなものであるが、そうはならない。
では、どうして目覚めたのか?
実はSFC版とWSC版の違いはもう一つあって、それはウェイ=クビンからの干渉である。
被験者たちが目覚める前に起こっている事象を書き出すと「ウェイ=クビンにデステニィストーン8個を吸引されて画面が明滅し、ウェイ=クビンが消え、そして被験者たちが目覚める。」となっている。
おそらくその画面の明滅はウェイ=クビンが逃走のために目くらましの術法を使ったからなのではなく、ウェイ=クビンが「魔」術由来の吸引術法を使用したために、その術法に「幻」のアメジストが強く反応・反発して発光したのではないだろうか。
即ち、その「幻」の反発の力が「魔」術で眠っている被験者たちに降り注がれたことで、被験者たちにかかっていた術法が解除されて目覚めたというわけである。

#吸引術法に邪気も関わっているならばムーンストーンも反応したのかもしれない。
(vii)鳥達がウェイ=クビンからデステニィストーン9個を奪って、1個も所持していない主人公に渡したのはなぜか?
(viii)台詞的には(vii)が「デステニィストーンは互いに呼び合う」なのだと思われるが、これがどうして呼び合った結果なのか?
【疑問の意図】
何の脈絡も無く突然現れてウェイ=クビンを襲撃し、デステニィストーン9個を奪い返してそれを主人公に渡す鳥たち。
あの鳥たちは一体何なのか?
そして、その直後に「デステニィストーンは互いを呼び合います。」というシェリルの台詞が表示されるので、その不思議現象が「デステニィストーンは互いに呼び合う」ということを示していると思われるのであるが、どうしてそれが「デステニィストーンは互いに呼び合う」なのか?
デステニィストーンを1個も所持していない主人公の手元に戻ってくることが、どうして「互いに呼び合う」になるのか?という問いである。

【物語考察】
魔の島における追加イベントを見る限りは・・・ウェイ=クビンに奪われたデステニィストーンを鳥たちが奪い返して主人公に託す・・・この事象が「デステニィストーンが互いに呼び合った結果」であるとは言い難いように思う。
故に私の考えとしては、やはりデステニィストーンにはそんな効果・・・互いの呼び合う(意思を持っている)とか引かれ合う(導かれる)ような効果は無いのだと思う。
ではシェリルの台詞や魔の島での「その時、不思議なことが起こった!」的な現象は何だったのか?
おそらくシェリルの台詞・・・「デステニィストーンは互いを呼び合います。」は方便のようなもの・・・シェリルなりの気の利いた言い回しだったのではないだろうか。
先に述べた領域展開の際にシェリルはエロールから先の未来の情報を見せられた。
それは目の前にいる主人公らがウェイ=クビンにデステニィストーンを奪われる未来。
シェリルは瞬時にエロールの意思を汲み取り、自分に与えられた役目を悟って、エロールの意に沿うような行動を取った。
それはダイヤモンドを主人公に渡した際に「9個のデステニィストーンが揃った際に主人公のもとにデステニィストーンが集まってくる」というような魔法を仕込んだのである。
#力を失われているので通常時にはそんな魔法を使うことはできないが、エロールから許可されているその瞬間だけシェリルの裁量で魔法を使うことができた。
その結果、魔の島の最上階でデステニィストーン9個が揃い、未来視の通りウェイ=クビンに奪われたものの、シェリルの仕込んだ魔法が発動したことで、鳥たちが奪回して主人公の手元にデステニィストーンが集まってきたというわけである。
ただ、シェリルには誤算があった。
エロールから提供された未来視では主人公らはウェイ=クビンにデステニィストーンを全て奪われるわけではなく、いくつかは主人公らの手元に残るはずだった。
しかしながら、実際にはウェイ=クビンの術法が未来視を凌駕して全て奪い取ってしまったのである。
シェリルとしては主人公らの手元に残っているデステニィストーンと奪われたデステニィストーンが呼び合って、奪われたデステニィストーンが主人公らの元に戻ってくるという演出を意図して「デステニィストーンは互いを呼び合います」と言葉にしたのであるが、実際には全て奪われてしまったためにシェリルの台詞と実際の現象がチグハグになってしまったというわけである。
#デステニィストーンが主人公らの手元に戻ってきた際の「・・・・デステニィストーンは互いを呼び合います・・・・」という声も予め仕込んであったものであり、リアルタイムでシェリルがその台詞を発したわけではないのだと思われる。
従って、「(iii)シェリル(シェラハ)が「デステニィストーンは互いに呼び合う」という性質を知っているのはなぜか?」については「本当はそんな性質は無かったが、後の展開を見越して方便として言っただけ」であり、「(vii)鳥達がウェイ=クビンからデステニィストーン9個を奪って、1個も所持していない主人公に渡したのはなぜか?」については「シェリルの魔法によって鳥が使役されて主人公らに加担する行動を取ったから」であり、そして「(viii)台詞的には(vii)が「デステニィストーンは互いに呼び合う」なのだと思われるが、これがどうして呼び合った結果なのか?」については「シェリルの観た未来と実際の事象にズレがあったため、シェリルの台詞と実際の事象にもズレが生じてしまった。つまり、あの不思議現象はデステニィストーンが互いに呼び合ったわけではない。」ということである。
(3)物語考察を踏まえての結論
(2)で示したように私なりにWSC版の追加イベントをSFC版との整合性を考慮して筋の通るように説明してみた。本稿の目的からすると「WSC版の追加イベントは原作との整合性の無い異物である」ということを主張したかったのであるが、結果としては「整合性が無い」ということを主張できるだけの根拠を示すことができず、それどころか「整合しうる」という結論となってしまい頭を抱えることとなってしまった。
しかしながら、「整合しうる」とは言っても「デステニィストーンは互いを呼び合います。」というシェリルの台詞と実際に起こる現象のズレ(チグハグさ)についてはそれなりに強引に繋げなければならなかったということも事実である。
本稿で推察したそのズレの間を繋げる理屈をWSC版開発スタッフの方々が考えていたとはとても思えないのであるが・・・果たして開発スタッフの方々はどのような理屈で考えていらっしゃったのであろうか?
また、WSC版の追加イベントを実際に体験した上で「WSC版を完全版である」と思っている方々は、このズレの間の接続についてどのように考えていらっしゃるのだろうか?
よりスマートな理屈があったならば是非とも教えていただきたいものである。
さて、WSC版の追加イベントが原作と整合しうるという結論にはなったものの、それでも上述のズレに対しては気持ち悪さが残る。
最初に出したラーメンの例で言うならば、ゴキブリがトッピングされていると思っていたのに、よくよくじっくりと見てみたらそれはキクラゲで、盛り付けが雑過ぎてゴキブリに見えていただけだった・・・というような状況である。
・・・そう、WSC版の追加イベントは私からすると酷く雑に見えるのである。
盛り付けが雑過ぎて美味しそうには見えない・・・食べたくない・・・そういう心境である。
「否定的意見に対する反論」で私は「ロマ1(SFC版)の粗雑で不完全なところがロマ1の魅力と面白さに直結している」と述べるとともに、「ロマ1(SFC版)の不完全さは詫びさびである」と述べている。
この主張に基づけば、WSC版の雑なイベントに対しても魅力や詫びさびを感じてもよさそうなものであるが、実際にはWSC版に対しては拒否感しか生じない。
これはなぜなのだろうか?
そこで改めてSFC版の「粗雑で不完全」とWSC版の「雑な追加イベント」を比較してみたところ、双方の雑さには違いがあることに気が付いた。
まずSFC版で感じる「粗雑で不完全」とは、
・そこにいるのに台詞が無い。イベントが無い。
・設定上は存在するのに出てこない。
・プログラム上には存在するのに出現しない。使用できない。
・設定ミスで効果が無い。
というように、「あるはずのもの(あってほしいもの)」が実際には「無い」ことに対する思いである。
つまり、その「無い」虚空の先に私は「あるはずのもの(あってほしいもの)」を見ているので、魅力や詫びさびを感じているのである。
一方でWSC版の追加イベントに対しては感じる「雑さ」は、シェリルに「デステニィストーンは互いを呼び合います。」いう台詞が用意されていて、それに対応する(と思われる)デステニィストーンが全て主人公の手元に戻ってくる演出も用意されている・・・即ち、実際に「存在する」ものに対する思いなのである。
そして、その存在するものがズレている(ように見える、感じる)から気持ち悪くて拒否感が生じてしまうのであろう。
追加イベントなんて注目されるアピールポイントなのだから丁寧に作られて当たり前のはずなのに、この雑さ・・・いかがなものだろうか?
ともあれ、原作と追加イベントの不整合を物語設定の観点からは主張することができなかったが、雑さの質の違いの観点から「WSC版の追加イベントは"雑さ"がロマ1として調和していない。故に異物である。」・・・ということを主張することはできるのかもしれない。
3.開発の裏側についての推察
(1)公式サイトの紹介文に対する疑念
2.においてWSC版の追加イベントについて改めて検討してみたのであるが、それらをまとめると、| ・一見するとファンへの媚びであり、 ・頑張って考えてみればその内容に筋を通すことができることはできるのであるが、 ・台詞の表現と実際のイベントの現象がズレている(合致していない)ように見える雑さがある。 |
この特徴・・・実はWSC版の追加イベントそのものだけでなく、別の存在にも当てはまるのである。
それは当時のWSC版公式サイトにおけるWSC版の紹介文であり、以下はその抜粋である。
| デステニィストーンを巡る8人の物語。10年の時を経て完成形へ…。 10年を経過して語られる真実 多くの「謎」を残してエンディングを迎えることになるオリジナル版。WSC版では、当時、語られることのなかったエピソードが追加され、ストーリーからみてもより完成形へと近づきました。 |
この紹介文・・・WSC版からプレイした方ならば何も疑問に思わないかもしれないが、SFC版からプレイしている方ならばおそらく首を傾げることであろう。
なぜなら、実際にプレイしてみるとSFC版で「謎」とされていた部分についてWSC版で新たに明らかにされたことなど何一つ無かったからである。
強いて好意的に解釈するならば、SFC版のゲーム内ではパブにいる女性(シェリル)が光のダイヤモンドを所持していること、そしてその正体がシェラハであることは示されていなかったのでWSC版ではそれが明示されたことを「残されていた謎が明らかにされた」と見ることができないこともないが、そんなことはSFC版の時点で文献には明示されていた当たり前の情報であり、謎でも何でもなかった。
つまり、WSC版の紹介文は
| ・「謎が解き明かされて完成形になりますよ!」とファンが喜びそうなキャッチーなフレーズをちらつかせているが、 ・実際には好意的に解釈しなければそう見ることができる部分が存在せず、 ・紹介文と実際の内容がズレている(合致していない)ように見える雑さがある。 |
どうして開発スタッフが作った追加イベントとそれを紹介する文言が同じ構造をしているのか?
この奇妙な合致はWSC版の開発スタッフとそれを販促する広報スタッフの間に何か特別な繋がり・関わりがあったことを暗示しているかのように見えるのである。
そこで、次はWSC版の内容ではなく開発スタッフに焦点を当ててみることにする。
なお、公式サイトの紹介文における「完成形」という文言が転じて「完全版」となり、それが今もWSC版に対するラベルとして残っているという可能性が少なからずあるとは思う。
しかしながら、先に述べたようにWSC版で新たに明らかになった謎など一つも無いので「ストーリーからみてもより完成形へと近づいた」とはとても言えない。
つまり、WSC版の紹介文や「完成形」というラベルは「全米大ヒット!!」とか「歴代興行収入1位!!」といった集客目的の実相を現していない映画の謳い文句と何ら変わらないのである。
故に、WSC版の内容を知らない方が憧れと思い込みから「完全版」という表現を使うことはあるかもしれないが、内容を知っている方がそんな表現を使ってありがたがることなどまず無いと思われる。
#内容を知った上で「完全版」だと思っている方がいるならば・・・それについてはノーコメントで。
(2)スタッフクレジットの比較
SFC版及びWSC版のエンディングで表示されるスタッフクレジットの対応を以下のようにまとめてみた。気になる変更点がいくつかあるが、本稿で焦点を当てる点についてだけ留意点の欄に記す。
| SFC版 | WSC版 | 留意点 |
| ROMANCING SAGA STAFF PRODUCER MASAFUMI MIYAMOTO CHARACTER DESIGN TOMOMI KOBAYASHI FIELD MAP SECTION SYSTEM DESIGN AKITOSHI KAWAZU FIELD MAP PROGRAM KEIZO KOKUBO FIELD MAP DESIGN TOSHIYUKI INOUE YOSHINORI KITASE NOBUYUKI INOUE TETSUYA TAKAHASHI AKIRA UEDA FIELD OBJ DESIGN KAZUKO SHIBUYA FIELD BG DESIGN HIROMI ITO BATTLE SECTION BATTLE DESIGN AKITOSHI KAWAZU BATTLE PROGRAM SATORU YOSHIEDA EFFECT ANIMATION NOBUYUKI INOUE MONSTER DESIGN MANABU DAISHIMA HIROSHI TAKAI BATTLE OBJ DESIGN KAZUKO SHIBUYA EFFECT OBJ DESIGN HOROMI ITO BATTLE BG DESIGN HIROSHI TAKAI WORLD MAP SECTION WORLD MAP PROGRAM TOMOKI ANAZAWA WORLD MAP GRAPHICS KAZUKO SHIBUYA SYSTEM SECTION SCENARIO AKITOSHI KAWAZU MENU PROGRAM TOMOKI ANAZAWA SOUND SECTION MUSIC COMPOSE KENJI ITO MUSIC PROGRAM MINORU AKAO SOUND EFFCT YOUKI KIKUTA AKIRA UEDA "HEARTFUL TEARS" FROM SAGA2 ORIGINALLY COMPOSE NOBUO UEMATSU VISUAL SECTION OPENING VISUAL HIROSHI TAKAI ENDING VISUAL MANABU DAISHIMA PLAY TEST TOSHIAKI SUZUKI NAOKI GOTO RYUSUKE KOBAYAKAWA HIDETOSHI KEZUKA SHINICHI SANO ADVISERS SQUARE STAFF DIRECTOR AKITOSHI KAWAZU PRESENTED BY SQUARE Romancing Sa,Ga © 1991 SQUARE |
ROMANCING SAGA STAFF EXECTIVE PRODUCER HISASHI SUZUKI YOUICHI WADA CHARACTER DESIGN TOMOMI KOBAYASHI ORIGINAL STAFF FIELD MAP SECTION SYSTEM DESIGN AKITOSHI KAWAZU FIELD MAP DESIGN TOSHIYUKI INOUE YOSHINORI KITASE TETSUYA TAKAHASHI FIELD OBJ DESIGN KAZUKO SHIBUYA BATTLE SECTION BATTLE DESIGN AKITOSHI KAWAZU MONSTER DESIGN MANABU DAISHIMA HIROSHI TAKAI BATTLE OBJ DESIGN KAZUKO SHIBUYA BATTLE BG DESIGN HIROSHI TAKAI WORLD MAP SECTION WORLD MAP GRAPHICS KAZUKO SHIBUYA SYSTEM SECTION SCENARIO AKITOSHI KAWAZU VISUAL SECTION OPENING VISUAL HIROSHI TAKAI ENDING VISUAL MANABU DAISHIMA SOUND SECTION SQUARE SOUNDS Co., LTD. MUSIC COMPOSE KENJI ITO MUSIC PROGRAM MINORU AKAO "HEARTFUL TEARS" FROM SAGA2 ORIGINALLY COMPOSE NOBUO UEMATSU ADVISERS SQUARE STAFF DIRECTOR AKITOSHI KAWAZU WonderSwanColor STAFF RRODUCER YUSUKE HIRATA SUPERVISOR AKITOSHI KAWAZU DIRECTOR KAZUHIKO YOSHIOKA TRANSLATION KAN NAVI Corp. SQUARE SOUNDS Co., LTD. MUSIC COMPOSE AND ARRANGE KENJI ITO SOUND EDITOR MAKOTO ISE PRODUCTION MANAGER KENSUKE MATSUSHITA PRODUCTION COORDINATOR CHIE MITSUI MASAYUKI TANAKA MASAKO MIYOSHI SUPERVISOR SUSUMU ARAI COORDINATOR KIYOMI TANIKAWA RIE NISHI PUBLICITY PUBLICITY PRODUCER TADASHI NOMURA PUBLICITY STAFF KIYOTAKA SOUSUI HIROYUKI MIURA DAISUKE YAMAMOTO KOUSUKE MIYAMOTO SPECIALTHANKS KATSUYOSHI KAWAHARA YOSHISUKE NAKAHARA MIEKO KOSHINO EIJI YAMASHITA HIDETO OOMORI HIROKO WATANABE TOSHIAKI NAITOU YASUHIKO KYO SQUARE ALLSTAFF QUALITY ASSURANCE AKIHITO SHOJI KENICHI MIYAKE HIROKO HAMADA HIRONORI AKIYAMA NAGAKO IKUTA EMIKO NAKAMURA PRESENTED BY SQUARE |
←原作のディレクターは河津秋敏さん ←WSC版のプロデューサーは平田裕介さん ←河津さんはスーパーバイザーの立場 ←WSC版のディレクターは吉岡加寿彦さん ←移植はカンナビが担当 ←広報スタッフも名前を連ねている ←広報スタッフに惣水清貴さん |
まず、河津氏のポジションが原作SFC版ではディレクター(作品作りの総監督)だったのがWSC版ではスーパーバイザー(おそらく相談役)になっている。
この点から推察されるのは、WSC版の追加要素の内容にはほぼほぼ河津氏は関わっていないということである。
と言うのは、河津氏は(WSC版開発当時も同じスタンスかは分からないけれど)自分が主導で作品作りをしないならば、自分の過去作をどう改変・解釈してもらってもかまわないというスタンスだからである。
| 参考1:「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」プロデューサー・田付信一氏インタビュー:名作「ロマサガ2」をより多くの人に愛してもらうために意識した部分とは 「市川からはより多くの人に届けるものにして欲しいという要望があり、河津からは自由に制作するように言われました。ただ、確認しなければ分からない部分に関してはひとつひとつ河津に聞くようにしました。」 |
|
参考2:Xにおける河津氏による2024年3月10日の呟き 「何かこのツイート(まだTwitterの頃です)が公式とかいう誤解をされてる方がいるようですが、ゲームのストーリーはプレイヤーが体験した事がすべてです。公式とかそういうの無いんで、好きに想像でも妄想でもして頂いて全く問題ございません。」 |
次に、WSC版のディレクターは吉岡氏が務め、移植はカンナビという会社に外注されたようである。
そして、SFC版には登場しなかった広報スタッフの名前もWSC版には列記してある。
これだけでは広報スタッフがWSC版の開発に干渉したとは言えないのであるが、それに関わって気になるのがWSC版のプロデューサーが平田裕介さんだということである。
この方の名前・・・実は見覚えがあって、平田氏とは原作発売当時にファミ通に掲載された座談会「禁断のロマンシングサ・ガ」(pp.157-163)において「スクウェアのUPI=共同(広報の首領)」と称された人物なのである。
| 参考3:GameStaff@wiki スクウェア WSC版のプロデューサー平田氏、ディレクターの吉岡氏はWSC版開発当時は大阪開発部 (1999.7~2002.5)に在籍しており、平田氏は大阪開発部の部長(トップ)だったようである。 |
| 参考4:大手パブリッシャがインディーに求めるのは「作品」か「商品」か。齊藤陽介氏と松山 洋氏のクリエイター対談 「「作りたい(作品)」側に立つのがディレクターで、「売りたい(商品)」に寄るのがプロデューサー」 |
元広報の首領がプロデューサーでその部下がディレクター、移植は外注、そしてその結果が雑な追加イベントと誇大な紹介文。
・・・これらの事実を踏まえた上での私の推察でしかないのであるが、WSC版はそもそもSFC版を補完するつもりで作られたものではないのではないだろうか?
つまり、SFC版を補完する作品を作りたかったのではなく、「移植した商品をいかに売るか?」という商売優先で開発されたように思えてしまうのである。
新作の開発ならまだしも、低スペックな携帯機への10年近く前の準メジャー級旧作の移植・・・これに潤沢な開発費を使うことができたのかは疑わしい。
そんな状況において「いかに売るか?」は至上命題であり、それ故に原作の精神や設定よりもファンへの媚びを優先し、その結果が雑な追加イベント・雑な紹介文として仕上がった・・・即ち、広報視点の平田氏のキャッチーな意向がまずあって、それがトップダウンで吉岡氏に投げられて、それに従って吉岡氏が追加イベントを作った・・・そんなふうに思えてしまうのである。
(3)ロマ1への広報スタッフの関わり
(2)においてWSC版の追加イベントが雑な仕上がりになってしまっている背景について推察したのであるが、それは「ロマ1原作のことを十分に知らない広報畑出身の平田氏の主導によって開発が進められたから」ということを意図するわけではない。と言うのは、ロマ1原作に関わる広報スタッフの方々はSFC版の開発に直接関わってはいないにしても、ロマ1原作の内容・設定作りには大きく関わっていたと思われるからである。
以下にロマ1に関わる作品・書籍の主要なスタッフを示す。
| 作品・書籍 | 主要なスタッフ |
| (i)原作SFC版(1992) | ・システムデザイン、バトルデザイン、シナリオ、ディレクター:河津秋敏 #広報の方々の名前は無し。 |
| (ii)NTT出版3冊(1992) | ・ディレクター:平田裕介、松本常男 ・データコーディネーター:惣水清貴、(平田佳:徹底攻略編のみ) ・データプロデューサー:河津秋敏 ・編集:キャラメル・ママ |
| (iii)大事典(1992) | ・スーパービジョン:平田裕介、惣水清貴 ・ディレクション:松本常男 ・編集:キャラメル・ママ |
| (iv)時織人(1994) | ・編集・本文:(株)キャラメル・ママ ・巻末メッセージにおいて小林画伯がロマ1の時の担当は「惣水さん」と述べている。 #キャラクタイメージには惣水氏が関わっている!? |
| (v)大全集(1997) | ・スーパービジョン:松本常男 ・編集:株式会社キャラメル・ママ |
| (vi)WSC版(2001) | ・プロデューサー:平田裕介 ・スーパーバイザー:河津秋敏 ・ディレクター:吉岡加寿彦 ・広報スタッフ:惣水清貴、三浦宏之、山本大介、宮本孝介 |
| (vii)デステニィーガイド(2001) | ・ライティング:有限会社エスティフ ・スーパーバイザー:株式会社スクウェア、惣水清貴、山本大介、三浦宏之、宮本孝介 |
上記のようにロマ1原作の文献((ii)~(v))に主に関わっているのは河津氏ではなく、広報スタッフの平田氏、惣水氏、そしてキャラメル・ママ設立者の松本恒男さんなのである。
おそらくロマ1の内容・設定の大枠は河津氏を中心として構想されたとは思うが、文献に記載されているような数々の細かい設定は平田氏や惣水氏、松本氏の主導で肉付けされていったと思われるのである。
故に広報スタッフだからと言って平田氏がロマ1の内容について詳しくないということは全く無く、むしろ誰よりも詳しく知っていたので、ロマ1移植を先導するプロデューサーとしてはうってつけの人物だったのである。
#しかしながら、先に述べた「いかに売るか?」という至上命題のために、結果としてWSC版の追加イベントは雑なものとなってしまったのだと思われる。
(4)エスタミル地下道の神殿
(3)においてロマ1原作の広報スタッフは内容・設定について詳しかったと思われるということを述べたが、そうは言ってもその知識は完璧・盤石なものでは無かった。例えば、先のファミ通に掲載された座談会「禁断のロマンシングサ・ガ」において惣水氏は「(エルマンは)当初の予定では、別れたあとは、ノースポイントで店をやるはずだったんですけど。」と述べる一方で、大事典では「涙を拭いて」について「フレイムタイラントを殺してからアディリスに会うとこの曲が聴ける」と述べているので、構想段階の設定も知っていらっしゃるようではあるが、最終的な完成版でそれらが実装されたのかという部分についてまでは把握できていなかったことが伺える。
ただ、こういった構想段階の話と最終的な完成版の中身の細かい差異については河津氏ですら把握しきれていなかったようなので、広報スタッフの方々が知らなかったとしてもやむを得なかったとは思う。
しかしながら、広報スタッフの"やらかし"として看過できないこともある。
それはエスタミル地下道の神殿の設定である。

エスタミル地下道の神殿・・・エスタミル地下道にある小部屋で中には男神官が一人。
原作SFC版、WSC版いずれにおいても男神官に話しかけても何も話さず、イベントが起こることも無いので、その場所はロマ1における謎な場所の一つであった。
しかしながら、その場所の真相については大事典に以下のように明確に説明されていた。
| エスタミル地下道には、小さな祭壇を構えて暮らす神官がいる。彼が既成デス教団に残った、ただ1人の神官である。現在は『冥府を説く』にその命を狙われているという。 |
ところが、後年に発売されたWSC版のデステニィーガイドでは以下のように説明されているのである。
| シェラハの地下寺院 謎の男がたたずむ 【エスタミル地下道】の北エスタミル側に、神殿らしき小部屋がある。しかし、室内にいる男に話しかけても何も反応はない。 神官のようにも見えるのだが・・・? |
・・・何てことを考える余地は無いであろう。
双方の説明文を読み比べてみれば、大事典では具体的に設定が述べられているのに対して、デステニィーガイドでは設定について何一つ述べられていないのだから。
デステニィーガイドでは広報スタッフが原作の設定を確認することなく記憶違いのまま指示を出して、それがそのまま掲載されてしまった・・・くらいのミスのように見えるのである。
ところが、この話はここで終わらない。
「後年のミンサガ(2005発売)では、シェリルイベントを進めていくとエスタミル地下にある神殿がシェラハ神殿であると明らかになり、そこから行ける闇の宮殿というダンジョンの最奥でシェラハと戦闘になる。」(情報絵提供:eicoさん)とのことなのである。
ミンサガで改変された点が多くあることについては「別物だから」で済ますことができるのであるが、WSC版文献におけるミスだと思われる改変が後作のゲーム内で正式な設定として採用されてしまっているのである。
となると、
・原作の構想段階ではシェラハ神殿だったが、SFC版の文献執筆の際にミスでデス教神殿にしてしまい、後にそれが発覚したのでWSC版では修正された。
・原作ではデス教神殿だったが、WSC版の文献執筆の際にミスでシェラハ神殿にしてしまい、ミンサガではその設定がそのまま流用された。
というように、どの時点でのミスだったのか?で悩ましいわけである。
ともあれ、河津さんと平田さん・惣水さん、そして松本さんの間で内容・設定の情報共有ができていなかったなんてことは無いとは思うけれど、構想から製品化、文献執筆という過程の中で共通理解や情報確認、相互チェックが不十分となり、それによる食い違い・・・"やらかし"があったからSFC版→WSC版→ミンサガで「違ってしまっている」のではないだろうか。
4.WSC版に対する当時の意見
3.まではWSC版に対する筆者の見解を述べた。最後に、WSC版発売当時のみなさんの意見をまとめておく。
(1)WS版発表時の意見
過去を遡ってみるとWSC版はもともとは1999年12月1日にWS版として製作が発表されていた。| 参考3:ワンダースワンに「ファイナルファンタジー」シリーズなどスクウェアソフが登場 スクウェアは人気ソフト「ファイナルファンタジー」シリーズ、「聖剣伝説」シリーズ、「ロマンシング・サガ」シリーズ、「チョコボの不思議なダンジョン2」などをワンダースワン向けに移植し、販売します。 |
それに対するロマ1ファンの皆さんのコメントをのりすくBBS過去ログから抜粋させていただきます。
| グレン - 99/12/02 10:23:53 待望?のロマサガ1移植!(ほかもあるけど)なんですが・・・何故にワンダースワン? |
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えしっく - 99/12/02 14:17:03 わたしとしては、WS持っているので、結構嬉しいですケド…… |
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天浄神衣 - 99/12/03 01:23:13 おお!?ついに、ロマサガが移植か。(WS持ってない)でも、きっとバグは改善されてるんだろうなぁ。 |
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TNT - 99/12/03 12:54:46 ロマサガ移植!?え、何?WS?てことは・・白黒?うーん、進出のための捨駒…もとい、テストケースにするつもりだな四角い会社め…横着しないでPS2にリメイクしろ! |
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みうみう - 99/12/03 13:45:14 う~ん WSを買わねば・・てゆ~かなんでPS2にしてくれないのじゃ~!多分四天王消去はもうできないんだろ~な~隼キャンセルはいうまでもなく・・色違いだけのモンスターとかどうなるんだろ? |
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シュウ - 99/12/03 15:25:03 ワンダースワン移植に関しては、私は好意的に受け止めることにします。 バグ修正は当然あることですが、それによってシステムやバランスが破綻することはないでしょう。 実際、私はのりおすくりゅう~に関わる前(バグ技を知る前)から、すでに何度も繰り返しプレイして楽しんでいました。 それよりも、ワンダースワンはweb対応、将来PS2と接続、という構想があるようなので、もしかすると、とりあえずワンダースワンで白黒版を出して、将来的にはPS/PS2コンパチのカラー版が出る、ということもありうるでしょう。 しかも、通信機能を活かして、データの移行なんかもできちゃったりするなら、プレイデータを永久保存できるという点では、むしろ歓迎すべきでしょう。 ここからは勝手な妄想になりますが、もしかすると2プレイヤー間でのキャラの交換やアイテムのトレード、チームバトルや、webで新ストーリー・ダンジョン配信などもありうるかも。 |
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グレン - 99/12/03 19:23:49
個人的には「なんでかな?」といった感じです。 スクウェアが参入すること自体は、別に不思議でもなんでもないですし、いつかするとは思ってました。 で、ソフトを出すとしたら、GB版のサガ3作(3は別にいいけど)や聖剣1かなーと思っていたんですが、いきなりSFCソフトの移植とは・・・という感じです。 FF456やクロノトリガーはPSで出たから、いつかロマサガも出るかなあと思っていたのに・・・ やっぱり白黒じゃあちょっと・・・ カラーが出るなら別ですけど・・ |
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榊みや - 99/12/04 03:14:46 うーん、ワンダースワンへの移植らしいですが……。 私はあのロマサガの作りこみのアンバランスな所に惚れているからなぁ。 # 後は抜けまくってる所を自分で想像する喜びとかね。 でも、新しいのが出ても私はきっとスーファミのをやりつづけるだろうから、とりあえず新しいロマサガが楽しめると思ってやればいいんだよな。 # つぶれてしまったイベントとかがわかればそれはそれで十分楽しめるに違いない。 可能な限りのべた移植なんてのは……やっぱり無理でしょうね。 |
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シェリー - 99/12/04 12:45:41 ワンダースワンでロマサガが出る日を、早くも心待ちにしています♪ みなさんがおっしゃる通り、バグ遊びは期待できないかも知れませんけど。 シェリーが期待してるのは、新イベントの追加です♪ |
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みうみう - 99/12/04 21:34:23 私がWSのロマサガに期待すること それは邪剣波のグラフィックですね。 もう、それ以外はわがまま言いません。魅力的なバグが消えようと、魅力的なアンバランスさが失われようと・・ 効果の無いルビーやオパールはどうなるのかな? SFCのこれらはきっと長い年月の間にニセモノにすりかわっていたという隠れた事実があったんだろうな。 |
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天浄神衣 - 99/12/05 23:42:54 リメイクするなら2タイプ入ってて欲しいね。 SFC完全移植+WS接続 と すんごいグラフィック+イベント大幅アップみたいな。 |
当時はPS、SS、DC、64といった次世代機が普及し、PS2の発売も迫っていた頃。
そんな最中であるにもかかわらず敢えて旧作の「ロマシングサガ」で検索してのりおすくりゅう~に辿りつくようなロマ1に思い入れのある方々の期待と不安が読み取れます。
この発表時には当サイトをまだ開設しておらず、私自身はテレホタイムにサガリングチャットでいつものメンバーとわちゃわちゃやっていた頃ですが、その際にWS版の話をしたのかどうかは覚えていません。
しかし、サイト開設後の2000年1月28日に旧BBSでWS版の話題を振られて「正直ロマ1を傷つけてほしくないです。」と一言返信していました。
おそらく私も上記の榊みやさんと同じような気持ちだったのだと思います。
(2)WSC版発表時の意見
1999年12月にWS版の発売が発表されて、その後に具体的な情報が出てくるのは間が空いた2001年9月。当サイトの旧BBSでは相変わらずWSC版の話題には触れていませんでしたが、シュウさんBBSでは話題になっていたので、その中からいくつかコメントを抜粋させていただきます。
「論点:WSC版ロマサガ本格始動!」より引用。
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Hitomi [2001年9月17日 19時4分46秒] でも、ここにいる人の最大の願いは一つではないでしょうか? それは「バグを無くさないでくれ」ということに尽きるかと。 |
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Xiu [2001年9月18日 0時59分12秒] 私としては、本編ではどんな変化があっても良いので、クリア後にでも「完全オリジナルモード」をプレイできるようにして欲しいですね。 どんな変化があってもよいというのは、WSCソフト開発の総責任者にロマサガ1の生みの親の川津さんが付いている(はずだ)からです。 もし担当が違う人なら文句付けると思います(爆 |
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のこっち [2001年9月18日 12時55分15秒] 私の場合、できるだけ変わらないで欲しいです。 イベントが増えたり、システムが変わったりするとうれしいような悲しいような・・。 やっぱり変わらないで欲しいです。こういう意見は少ないでしょうか? |
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りはいど [2001年9月22日 11時37分7秒] やはりイベントは追加されるんですね。 デスティニストーンや3邪神のことについての謎が解明されるのかもしれないですね。 もっともこのまま謎にしておいて欲しい気もしないでもないですが・・・想像の余地がなくなったらロマサガの魅力は半減してしまうと思うので。 |
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ゲラハド [2001年9月22日 14時23分27秒] 謎は解明してほしいですが、未知の部分が魅力だと思うんですよね私も。 |
(3)WSC版発売時の意見
2001年12月にWSC版が発売された当時は、現在はにゅすけさんのところで保存されているWSC版ロマサガ専用共同掲示板で活発に情報交流がなされていたので、その中からいくつかコメントを抜粋させていただきます。(i)追加イベントについての感想
「お題:どーですか!しぇらはさん!」より引用。
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投稿者:ドラクル2 2002/02/19(火)14:33:19 なんか・・・アレですね・・・ 「シェラハ」「エメラルド」の新イベントって設定に無理があるんじゃないですか・・・・・ シェリルは突然喋りだすし、 “デステニィストーンは互いを呼び合います”とかいって デステニィストーン持ってないはずの主人公のところに戻ってくるし |
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投稿者:fenrir 2002/02/22(金)18:58:22 WSC版のスタッフロールを見ると 『Translation KAN NAVI Corp』 という文字が...!! あまり想像したくないのですがもしかしてWSC版ロマンシングサガって外注だったんではないでしょうか? とりあえずWSCへの移植&バグ取りを『KAN NAVI Corp』(KAN NAVI コーポレーション?)に依頼して あとから『シェラハ』と『魔の島』のイベントをくっつけただけのような気がしてなりません. |
(ii)広報スタッフへの疑念
「お題:ブラックダイヤを語りませんか?2nd Discussion」より引用。
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[31] 完全版だして~ 2002/01/19(土)07:27:19 投稿者:レッドウルフ パッケージの裏に「明かされる謎。」 明かされぬまま終わった数々の謎がついに描かれる。デスティニーストーンの行方は・・・?! <数々の謎がついに描かれる>とありますが・・・ ・魔の島のイベント 他になんかありましたっけ?シェラハのイベントは数に入ってんのかなぁ。「邪神復活。」で紹介してるし。 「デスティニーストーンの行方は?!」 エメラルド、ダイアモンドと明かされているのですからブラックダイヤも説明してほしいです。 ガイドブックや攻略本には消失と書かれているらしいですが、プレイ中には、語られてないですよね?取説にも、いくつかが消失としか書かれてませんし。 しかし、これだけで<数々>の謎がついに描かれるとか言っていたら○ギですよね・・・? この言葉を信じて買われた方は、たくさんいるでしょう。 |
(iii)物語考察
「お題:ブラックダイヤを語りませんか?2nd Discussion」より引用。
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[49] 過去のとかぶってたらすいません 2002/02/04(月)01:03:08 投稿者:TK 魔の島で、「DSは互いに引き合う」とありますが、ではなぜ主人公の元に戻ってきたのか!?私の考えでは、ブラックダイアは主人公そのものなのではないかと思います。 欠点:そうすると主人公は闇の存在→暗黒のアダム!? |
「お題:サルーイン復活」より引用。
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[98] もう一つ 2002/02/02(土)04:07:20 投稿者:ジュエルフィッシュ シェラハを倒した後の 彼女 は誰なのでしょうね 戦闘後の会話から 戦った後に 力と記憶を 自覚しているようですけど その後の会話からも シェラハの記憶はあると思われます でもまあ『おきをつけて・・・・』と 言ってくれるあたりから 人格は どちらかといえばシェリルのモノのようですね 流石に1000年も人間させられたら 人格も変わるか(笑) それと ダイヤモンドを外した時 襲いかかってきたのは ダイヤモンドを外したショックで という風に取っています いきなり記憶が戻ってきたら そりゃあ 我も忘れて暴走するかな と シェラハ自身の記憶自体は 1000年前で止まっていると思われますし 主人公に倒され 落ち着きを取り戻し(あの 力と記憶のセリフと エメラルドの情報のセリフの間) その間に 記憶の中で 一瞬で1000年が通り過ぎ すっかり険もとれてしまったと(笑) |
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[99] 光のダイヤモンド 2002/02/02(土)05:47:32 投稿者:fenrir シェラハを倒した後の女性は、やっぱりシェラハであり、シェリルであると思います。 きっと永い間人間社会の中で生きていくうちに、人としての心に目覚め 人間という生物を理解し、善神としての意識が芽生えたんだと思います。 恐らくエロールの狙いもそこだったのではないかと… |
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[101] やれやれ・・・ 2002/02/02(土)15:25:09 投稿者:bootleg シェラハが千年間の人間生活で改心したと言うのには賛成です。 |
(iv)愉快犯
「お題:ブラックダイヤを語りませんか?」より引用。
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[21] ホントに入手不可能? 2002/01/06(日)09:21:53 投稿者:mob 皆さんはガラハドを生き返らせるときに何か代償を払いましたか?デスは冷酷な神なのでただの脅しのはずはないですよね。そして、シェリルの言うとうり、ブラックダイヤはすでに失われています。しかし、ディスティニーストーンは誰が作ったのかを、今一度思い出してください。すると、あの最後にふさわしいイベントの存在意義が見えてくるはずです。もちろんDS9個揃えてやらなきゃダメです。皆さんの健闘をお祈りします。 |
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[35] ブラックダイヤは… 2002/01/07(月)04:28:46 投稿者:碁盤 ブラックダイヤは普通の(バグ無しの)プレイで入手できますよ。 何度か試した結果、入手する条件がだいたいわかりました。 ここってそういうネタバレ書いてもいいんでしょうか? 何か皆さん、必死でブラックダイヤ探してるみたいなんで… |
これらのコメントは嘘情報であり、撹乱を目論む愉快犯なので叩かれても仕方がないとは思うのですが・・・ただ、のりすくBBSを思い起こすと、真偽不明の情報も入り乱れていたことが面白さの一要素ではあったんですよね。
5.本稿のまとめ
本稿では理想としては「WSC版がロマ1の完全版だ」という意見を理屈で否定したかったのであるが、残念ながらそこまでの根拠を提示するまでには至らなかった。しかしながら、私自身としては今まではWSC版をファンへの媚びと決めつけて頭ごなしに拒絶していたのであるが、今回の物語考察を通して物語の理屈としてはとりあえず筋を通すことができたので、WSC版をSFC版の別バージョン(アレンジバージョン)として、つまりパラレル(parallel)、イフ(if)、アナザー(another)な物語としてならば受け入れてもいいように思うに至れたことが本稿の収穫である。
とは言え、あくまで「別バージョン」であって「完全版」として見ることなどできるわけもない。
私は今でも不完全な原作ロマ1の足りない部分に・・・「無い」虚空の先にロマンを追い求め続けているから、原作ロマ1が今なお輝いて見えるのである。

