虎の巣head

スーパーチャイニーズ2

1.モードの違いの影響
 ゲーム開始時に選択するモードはアクションバトルにおける敵の速さに影響する。
 正確なところはまだ不明であるが、おそらく、アクションバトルは戦闘開始から6段階で敵の速さが変化する。
 それぞれのモードにおける敵の速さは以下の通り。
 #なお、「遅い<普通<速い<けっこう速い<すごく速い<めちゃくちゃ速い」の順であり、これは筆者の感覚的な表記である。

 アクション:普通→すごく速い→速い→すごく速い→速い→めちゃくちゃ速い
 チビッコ:普通→けっこう速い→普通→けっこう速い→普通→すごく速い
 RPG:普通→速い→遅い→速い→普通→けっこう速い
2.アクションバトルで手に入るアイテムの効果
効果
?マーク:
岩を叩くと出る。さらに叩くと、\マークもしくはドクロマークが出る。
\マーク:
?マークを叩くと出る。6個集めると、装備欄から無敵玉を召喚できる。
ドクロマーク:
?マークを叩くと出る。集めた\マークが0個になる。
無敵玉:
無敵状態になり、接触で敵を吹っ飛ばして倒せる。ただし、効かない敵もいる。
宝箱:
岩を叩くと出る。さらに叩くと以下のアイテムのいずれかが出る。
Kマーク:
ミラクルキックの使用回数+5。
Tマーク:
闘魂弾・気功術の使用回数+1。
Gマーク:
一定時間、Gマーク闘魂弾(気合弾と同性能)を使用できる。
ギョウザ:
HPが40回復する。
ダッシュスケボー:
ダッシュスケボーを1個入手。
ナマズ:
ビックリボムを1個入手。

3.装備武具の効果
(1)パンチ:パンチの攻撃力が上がる。
 てつのつめパンチ、がんばりパンチ、めがとんパンチ、ふあいやーパンチ、のーびるパンチ、さいていパンチ、リーのパンチ、さいきょうパンチの順で段階が上がり、敵の耐性によってはある段階以上のパンチにならないとダメージを与えられない。また、敵と密接してパンチ攻撃した場合に1回の攻撃に2回ヒットすることがあり、その場合は2回分のダメージを与える。

(2)剣:剣を装備し、剣で攻撃できる。
 (ジャッキーのけん、)せきりゅうけん、そうりゅうけん、せんぷうけん、ぎょくていけんの順で段階が上がり、敵の耐性によってはある段階以上の剣にならないとダメージを与えられない。
 また、龍系の敵以外を剣で倒した場合には、剣で倒した敵1体につき取得修業値が4減る。

(3)盾:特定の敵が使用する妖術を正面から受けた場合、妖術を反射する。
 こうらのたて、かがみのたて、れっかのたて、バンコのたての順で段階が上がり、敵によってはある段階以上の盾にならないと妖術を反射できない。ただし、コマンドバトルにおいては反射可能な盾を装備していても反射ミスをすることがある。

(4)帯:特定の敵の使用する妖術のダメージを半減する。
 しろおび、くろおび、しょうりんのおび、けんせいのおびの順で段階が上がり、敵によってはある段階以上の帯にならないとダメージを半減できない。
 #「しろおび」で半減できる妖術は今のところ不明。

(5)お札:特定の動きの速い敵の動きを遅くする。
 とりもちのフダ、おだてのフダ、まじないのフダ、ひけしのフダ、まふうじのフダの順で段階が上がり、敵によってはある段階以上の札にならないと遅くできない。
 #「とりもちのフダ」、「おだてのフダ」で遅くできる敵は今のところ不明。

(6)お守り:特定の敵のしがみつきや妖術による石化、肉まん化から早く回復できる。
 ちからのまもり、とうしのまもり、ゆうきのまもり、せいぎのまもりの順で段階が上がり、敵によってはある段階以上のお守りにならないと早く回復できない。

(7)めがね:特定の敵が見えるようになり、特定のダンジョンで周囲が見えるようになる。
 みえ-るめがね、ふしぎなめがね、まほうのめがね、こころのめがねの順で段階が上がり、段階が上がることで以下のような効果が追加される。
 ・ふしぎなめがね:全ての敵が見える。しょうりん西の洞窟、火炎城、神の塔、コンロンへの洞窟で周囲が見える。
 ・まほうのめがね:シャチ北の洞窟で周囲が見える。
 ・こころのめがね:コンロンへの扉の前でラギュウを呼び出せる。

(8)闘魂弾(気功術)
 闘魂弾は、きあいだん、れんしゃだん、ぶーめだん、かなしばりだんの順で段階が上がり、習得している段階の最も高い闘魂弾に応じて気功術を一つ習得する。
 #「かなしばりだん」は敵の動きを止める効果がある。
 習得する気功術は、しょうげきは、しっぷうは、らいめいは、せんこうはの順で段階が上がる。
 敵の耐性によっては上位の闘魂弾(気功術)は効かないけれど、下位の闘魂弾は効くという場合もある。
 効果のある闘魂弾と気功術は対応していて、「かなしばりだん」が効かないなら、「せんこうは」も効かない。
4.ダメージ算出
(1)アクションバトルのダメージ
 ・パンチのダメージ=素の攻撃力+パンチの攻撃力
  #パンチの攻撃力は、装備無し:0、てつのつめパンチ:2、がんばりパンチ:3、めがとんパンチ: 8、
   ふあいやーパンチ:10、のーびるパンチ:12、リーのパンチ:50、さいきょうパンチ:14。
  #さいていパンチは攻撃力0でダメージ半減する。
 ・キック、ミラクルキック、剣、闘魂弾のダメージ=素の攻撃力
  #ただし、闘魂弾の「かなしばりだん」はダメージ0。
 ・気功術のダメージ:しょうげきは:全体に1、しっぷうは:全体に2、らいめいは:全体に3、せんこうは:全体に4

(2)コマンドバトルのダメージ
 ・パンチのダメージ=素の攻撃力+パンチの攻撃力
 ・キック、闘魂弾のダメージ=素の攻撃力
  #ただし、闘魂弾の「かなしばりだん」はダメージ0。
 ・ミラクルキックのダメージ=素の攻撃力*2
 ・剣のダメージ=素の攻撃力+パンチの攻撃力
 ・気功術のダメージ:しょうげきは:4、しっぷうは:8、らいめいは:12、せんこうは:16
 ・無敵玉使用後のダメージは、上記のダメージ*3になる。
  #ただし、ダメージの上限は255。
5.レベルアップと能力値
レベル HP 攻撃力 累計修業値 次レベルに必要な修行値
1 10 1 0 12
2 14 2 12 15
3 17 3 27 24
4 19 4 51 40
5 30 5 91 60
6 35 6 151 78
7 38 7 229 100
8 40 8 329 120
9 42 9 449 72
10 44 10 521 96
11 47 11 617 108
12 60 12 725 122
13 65 13 847 150
14 68 14 997 180
15 70 15 1177 192
16 74 16 1369 224
17 76 17 1593 240
18 92 18 1833 270
19 100 19 2103 300
20 105 20 2403 350
21 108 21 2753 400
22 112 22 3153 500
23 115 23 3653 500
24 118 24 4153 600
25 148 25 4753 360
26 155 26 5113 449
27 158 27 5562 419
28 180 28 5981 493
29 186 29 6474 697
30 190 30 7171 450
31 195 31 7621 474
32 199 32 8095 632
33 202 33 8727 680
34 204 34 9407 851
35 207 35 10258 810
36 211 36 11068 2000
37 215 37 13068 1500
38 218 38 14568 1200
39 220 39 15768 1800
40 224 40 17568 1800
41 227 41 19368 2250
42 230 42 21618 3000
43 235 43 24618 2000
44 239 44 26618 2200
45 242 45 28818 1000
46 245 46 29818 3500
47 248 47 33318 3500
48 250 48 36818 4000
49 253 49 40818 4500
50 255 50 45318

6.敵の乱入
 アクションバトルでは時間経過により、火炎髑髏か猛突牛王が乱入してくる。
 猛突牛王が乱入してくる場合には、火炎髑髏は乱入してこない。
 #どちらも乱入してこないバトルもある。

(1)火炎髑髏
 敵を倒さないで113カウント(およそ30秒)経つと乱入してくる。
 乱入前に敵を倒すとカウントはリセットされ、また最初からカウントが始まる。
 倒すまで居座り続け、倒すと戦闘勝利条件の敵数にはカウントされるが、倒しても修業値は加算されない。

(2)猛突牛王
 一定時間(編成ごとで異なる?)経つと乱入してくる。
 乱入前に敵を倒してもカウントはリセットされない。
 乱入してくると、他の敵は撤収し、猛突牛王のみとの戦闘になる。
 火炎髑髏のカウントも同時に進んでいて、火炎髑髏のカウントが113カウントに達すると猛突牛王は撤収する。
 #従って、猛突牛王の滞在時間は一定ではない。
 猛突牛王を倒すか、撤収するかにより、もとの戦闘が再開される。
 倒すと戦闘勝利条件の敵数にカウントされ、倒すと1体につき修業値20がその戦闘での修行値に加算される。
 #初期ver、終期verのいずれの修行値も20。
7.敵の能力値

・耐性は、パンチ、剣、キック、ミラクルキック、闘魂弾、お札効果、眼鏡効果、ビックリボム、無敵玉について必要に応じて記載する。耐性の( )内の装備名はその装備以降で効果があることを示す。

・攻撃方法の( )内の数値はダメージ量、( )内の装備名はその装備以降で効果があることを示す。ただし、闘魂弾については効果のあるものを示す。


(1)アクションバトル
■ジャック&リュウ
 ・能力値については上記5.を参照。
 ・与えるダメージ量については上記4.を参照。
■ヤンキ1
 ・HP:1
 ・耐性なし
 ・パンチ(1)
■ヤンキ2
 ・HP:2
 ・耐性なし
 ・パンチ(1)、キック(1)
■ヤンキ3
 ・HP:12
 ・見えない(みえーるめがね)
 ・パンチ(7)、キック(7)、妖術(10、反射不可、しょうりんのおび)
■スライム1
 ・HP:1
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効
 ・接触(1)
■スライム2
 ・HP:1(主が死亡すると道連れで死亡する)
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効
 ・接触(5、肉まん化している場合には死亡)
■スライム3
 ・HP:10
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効
 ・接触(10)、妖術(10、こうらのたて、半減不可)
■河童1
 ・HP:1
 ・パンチ無効、キック無効、ビックリボム無効
 ・接触(0、弾かれる)
■河童2
 ・HP:18
 ・パンチ無効、キック無効、ビックリボム無効
 ・接触(0、弾かれる)
■壁目玉1
 ・HP:1
 ・パンチ耐性(てつのつめパンチ)
 ・接触(0、動けない、ちからのまもり)
■壁目玉2
 ・HP:15
 ・パンチ耐性(てつのつめパンチ)、見えない(ふしぎなめがね)
 ・接触(0、動けない、お守り不要)、妖術(7、バンコのたて、半減不可)
■豚拳士1
 ・HP:7
 ・耐性なし
 ・突き(3)
■豚拳士2
 ・HP:8
 ・耐性なし
 ・突き(3)、妖術(3、反射不可、半減不可)
■妖鳥1
 ・HP:12
 ・ビックリボム無効
 ・接触(2)
■妖鳥2
 ・HP:24
 ・ビックリボム無効
 ・接触(15)、妖術(10、反射不可、半減不可)
■覆面拳士1
 ・HP:10
 ・耐性なし
 ・パンチ(5)、キック(5)
■覆面拳士2
 ・HP:19
 ・耐性なし
 ・パンチ(10)、ミラクルキック(10)
■覆面拳士3
 ・HP:30
 ・耐性なし
 ・パンチ(20)、キック(20)、ミラクルキック(20)
■バイソン1
 ・HP:9
 ・パンチ耐性(めがとんパンチ)、剣耐性(ぎょくていけん)、キック無効、
  闘魂弾耐性(ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・アッパー(5)、キック(5)
■バイソン2
 ・HP:23
 ・パンチ耐性(めがとんパンチ)、剣耐性(ぎょくていけん)、キック無効、
  闘魂弾耐性(ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・アッパー(11)、キック(11)
■バイソン3
 ・HP:32
 ・パンチ耐性(ふあいやーパンチ)、剣耐性(ぎょくていけん)、キック無効、
  ミラクルキック無効、闘魂弾耐性(ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・アッパー(20)、キック(20)、妖術(60、反射不可、くろおび)
■化け傘
 ・HP:2
 ・耐性なし
 ・接触(2)
■人面火1
 ・HP:2
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効、
  闘魂弾耐性(きあいだん、ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・接触(2)
■人面火2
 ・HP:10(主が死亡すると道連れで死亡する)
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効、
  闘魂弾耐性(きあいだん、ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・接触(0、肉まん化している場合には死亡)
■人面火3
 ・HP:20
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効、
  闘魂弾耐性(きあいだん、ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・接触(10)、妖術(10、れっかのたて、半減不可)
■ヒーマンチュー
 ・HP:70
 ・無敵玉無効
 ・突き(20)、妖術(0、肉まん化、こうらのたて、とうしのまもり)
■鳥人1
 ・HP:20
 ・耐性なし
 ・鳥アタック(7)
■鳥人2
 ・HP:28
 ・素早い(ひけしのフダ)
 ・鳥アタック(12)。妖術(20、反射不可、半減不可)
■猫拳士1
 ・HP:15
 ・耐性なし
 ・キック(7)
■猫拳士2
 ・HP:19
 ・耐性なし
 ・パンチ(10)、キック(10)
■猫拳士3
 ・HP:20
 ・耐性なし
 ・パンチ(10)、キック(10)、ミラクルキック(10)、
  妖術(20、反射不可、しょうりんのおび)
■女術士
 ・HP:14
 ・パンチ耐性(めがとんパンチ)
 ・妖術(0、石化、かがみのたて、とうしのまもり)
■龍1
 ・HP:60
 ・パンチ無効、剣耐性(せきりゅうけん)、キック無効、
  ミラクルキック無効、闘魂弾無効、ビックリボム無効
 ・接触(8)
■龍2
 ・HP:150
 ・パンチ無効、剣耐性(せきりゅうけん)、キック無効、
  ミラクルキック無効、闘魂弾耐性(ぶーめだん)、
  ビックリボム無効、素早い(ひけしのフダ)
 ・接触(12)、妖術(25、反射不可、半減不可)
■龍3
 ・HP:220
 ・パンチ無効、剣耐性(ぎょくていけん)、キック無効、
  ミラクルキック無効、闘魂弾無効、ビックリボム無効、
  素早い(まふうじのフダ)
 ・接触(15)、妖術(30、バンコのたて、けんせいのフダ)
■仮面
 ・HP:12
 ・耐性なし
 ・妖術(6、反射不可、半減不可)
■妖術士1
 ・HP:50
 ・耐性なし
 ・妖術(0、肉まん化、かがみのたて、とうしのまもり)
■妖術士2
 ・HP:100
 ・闘魂弾耐性(れんしゃだん)
 ・妖術(0、肉まん化、れっかのたて、ゆうきのまもり)
■妖術士3
 ・HP:140
 ・耐性なし
 ・妖術(0、肉まん化、バンコのたて、せいぎのまもり)
■弓幽霊1
 ・HP:24
 ・パンチ耐性(ふあいやーパンチ)、剣耐性(ぎょくていけん)、
  キック無効、ミラクルキック無効、
  闘魂弾耐性(れんしゃだん、ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・矢(10、反射不可、半減不可)
■弓幽霊2
 ・HP:24(主が死亡すると道連れで死亡する)
 ・パンチ耐性(ふあいやーパンチ)、剣耐性(ぎょくていけん)、
  キック無効、闘魂弾耐性(れんしゃだん、ぶーめだん、かなしばりだん)、
  素早い(まじないのフダ)
 ・矢(10、反射不可、半減不可)
■弓幽霊3
 ・HP:24
 ・パンチ耐性(ふあいやーパンチ)、剣耐性(ぎょくていけん)、
  キック無効、ミラクルキック無効、見えない(ふしぎなめがね)
  闘魂弾耐性(れんしゃだん、ぶーめだん、かなしばりだん)
 ・矢(10、反射不可、半減不可)
■鬼棍棒
 ・HP:125
 ・素早い(まじないのフダ)
 ・棍棒(20)、
  弓幽霊召喚(弓幽霊2が0人のときに、弓幽霊2を4人呼び出す)
■魔術士
 ・HP:有効な攻撃が1回ヒットすると倒せる(設定ではHP100)
 ・闘魂弾耐性(きあいだん、ぶーめだん、かなしばりだん)、
  保護色(まじないのフダ)
 ・妖術(18、反射不可、半減不可)
■分身
 ・HP:無敵玉以外無効?(本体が死亡すると道連れで死亡する)
 ・闘魂弾耐性(きあいだん、ぶーめだん、かなしばりだん)、
  ビックリボム無効
 ・妖術(18、反射不可、半減不可)
■ハサミ戦士
 ・HP:90
 ・ビックリボム無効、まじないのフダ効果なし?
 ・接触(8)、妖術(20、バンコのたて、くろおび)
■阿修羅
 ・HP:150
 ・闘魂弾耐性(かなしばりだん…無効な場合もある)、
  ビックリボム無効、まじないのフダ効果なし?
 ・接触(8)、妖術(15、反射不可、くろおび)
■龍拳士1
 ・HP:25
 ・耐性なし
 ・パンチ(10)、回転アタック(10)
■龍拳士2
 ・HP:28
 ・耐性なし
 ・パンチ(18)、回転アタック(18)、
  妖術(36、反射不可、しょうりんのおび)
■虎拳士1
 ・HP:27
 ・耐性なし
 ・パンチ(15)、妖術(20、反射不可、半減不可)
■虎拳士2
 ・HP:28
 ・闘魂弾耐性(きあいだん、れんしゃだん、ぶーめだん)
 ・パンチ(18)、妖術(0、石化、反射不可、お守り効果なし)
■きゅうぴのきつね
 ・HP:100
 ・パンチ無効
 ・偽リュウ召喚(偽リュウが0人のときに、偽リュウを4人呼び出す)
■偽リュウ
 ・HP:24(主が死亡すると道連れで死亡する)
 ・耐性なし
 ・パンチ(15)、キック(15)
■かまきり けんぼう
 ・HP:140
 ・闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・キック(16)、鎖(16)
■ズーズフー
 ・HP:220
 ・闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・掌底(16)、キック(16)、気功弾(30、反射不可、くろおび)
■ロックンロール リー
 ・HP:200
 ・闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・キック(16)、ヌンチャク(16)
■コンゴー
 ・HP:200
 ・闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・パンチ(16)、キック(16)、投げハンマー(20、反射不可、半減不可)
■アラハン
 ・HP:190
 ・闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・掌底(16)、キック(16)、気功弾(30、反射不可、くろおび)
■すいきょー
 ・HP:180
 ・闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・パンチ(16)、百裂拳(32)、気功弾(50、反射不可、くろおび)
■砂男1
 ・HP:28
 ・闘魂弾無効
 ・接触(12)
■砂男2
 ・HP:28
 ・闘魂弾無効
 ・接触(12)、砂吐き(0、動けない)
■野人1
 ・HP:25
 ・パンチ耐性(のーびるパンチ)
 ・接触(0、動けない、お守り不要)
■野人2
 ・HP:25
 ・パンチ耐性(のーびるパンチ)
 ・投げ飛ばす(10)
■毛玉1
 ・HP:25
 ・パンチ無効、キック無効、ビックリボム無効
 ・接触(0、弾かれる)
■毛玉2
 ・HP:25
 ・パンチ無効、キック無効、ビックリボム無効
 ・接触(0、弾かれる)
■達磨1
 ・HP:20
 ・パンチ無効、剣無効、ビックリボム無効
 ・接触(11)
■達磨2
 ・HP:21
 ・パンチ無効、剣無効
 ・接触(14)、妖術(14、反射不可、半減不可)
■達磨3
 ・HP:25
 ・パンチ無効、剣無効
 ・接触(10)、妖術(0、石化、かがみのたて、お守り効果なし)
■龍帝将軍
 ・HP:200
 ・パンチ無効、剣耐性(そうふうけん)、キック無効、ミラクルキック無効、
  闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・接触10、炎(30、反射不可、半減不可)
■かみなり
 ・HP:倒せない
 ・全て無効
 ・接触(10、かがみのたて、半減不可)
■火炎髑髏
 ・HP:有効な攻撃が3回ヒットすると倒せる(設定ではHP10)
 ・パンチ無効、剣無効、闘魂弾無効、ビックリボム無効
 ・接触(5)
■猛突牛王1
 ・HP:64
 ・闘魂弾無効、素早い(まじないのフダ)、ビックリボム無効
 ・接触(5)
■猛突牛王2
 ・HP:200
 ・闘魂弾無効、素早い(まふうじのフダ)、ビックリボム無効
 ・接触(12)、妖術(8、反射不可、半減不可)
■灯篭
 ・HP:有効な攻撃が1回ヒットすると倒せる(設定ではHP6)
 ・パンチ耐性(がんばりパンチ)、剣耐性(せきりゅうけん)、キック無効、
  ミラクルキック無効、闘魂弾耐性(ぶーめだん)、ビックリボム無効、
  無敵玉無効
 ・妖術(2、反射不可、半減不可)
■鬼面
 ・HP:有効な攻撃が1回ヒットすると倒せる(設定ではHP10)
 ・パンチ耐性(ふあいやーパンチ)、剣耐性(せきりゅうけん)、キック無効、
  ミラクルキック無効、闘魂弾無効、ビックリボム無効、無敵玉無効
 ・妖術(5、反射不可、半減不可)

(2)コマンドバトル
 コマンドバトルには「ぼうぎょ」の選択肢があるが、その効果がある敵の行動は存在しない。
■ようきひめ(妖鬼姫)
 ・HP:180、修業値:150、金:180
 ・耐性なし
 ・ようまでんげきは!!(9、かがみのたて、半減不可)、
  ぱらぴらぽろーん!(0、アホ化、かがみのたて)、
  いしになってしまえ!(0、石化、かがみのたて)
■スーパーどらい(超怒雷)
 ・HP:250、修業値:250、金:250
 ・人間態は耐性なし、龍態はビックリボム無効
  (龍態は剣と気功術以外は回避されてしまう?)
 ・ウルトラ メガトン パンチ!!(23、人間態で使用)
  どっしーん!(0、動けない、人間態で使用)
  ようりき ドラゴンへんげ!(龍態になる、人間態で使用)
  そろそろ ほんきだすぞ~!(30、龍態で使用)
■きゅうぴのきつね
 ・HP:150、修業値:40、金:40
 ・耐性なし
 ・いじめないで(10、かがみのたて、半減不可)
  ぶんしーん!(ちびきゅうぴ3体に分身する)
  ちびきゅうぴの こうげき(4)
■タケダのしんげん
 ・HP:180、修業値:60、金:80
 ・耐性なし
 ・いまからなぐる(14)、
  ふうりんかざん!!(6、かがみのたて、半減不可)
  えんがちょきーった!(攻撃を跳ね返して相手にダメージを与える。
            使用ターンのみ有効。)
  タケダのアリナミンVをのんだ(HPを12回復する)
■ヒットラ
 ・HP:180、修業値:80、金:100
 ・耐性なし
 ・ファイヤー!(16、反射不可、半減不可)
  トラ トラ トラ(40、反射不可、半減不可)
■ダイブツオウ(大仏王)
 ・HP:240、修業値:100、金:100
 ・耐性なし
 ・なぐってしまうのだな(20)
  ようまぶつぶつだん!(20、かがみのたて、半減不可)
  ようじゅつ いわおとし!(20、反射不可、半減不可)
■じゃねんぼう(邪念坊)
 ・HP:270、修業値:150、金:250
 ・耐性なし
 ・これでもくらえ!(16、かがみのたて、半減不可)
  へんしんこうせん はっしゃ(0、肉まん化、かがみのたて)
  へるぷ みー(ぬらりぴょんを2体呼び出す)
  ぬらりぴょんの こうげき(10、肉まん化している場合には10or死亡)
■ごっくんだいおう(獄君大王)
 ・HP:512
 ・耐性なし
 ・ようまでんげきは!!(23、かがみのたて、半減不可)、
  どっしーん!(0、動けない)、
  ようじゅつ いわおとし!(23、反射不可、半減不可)
  #1ターンに同じ攻撃を2回行う。

8.敵の編成
 ・初登場するエリアを示す。よって、その後のエリアでも登場しうる。
 ・遭遇場所は初登場時の地形である。後のエリアでは( )の地形でも遭遇しうる。
 ・敵はリストの左から順に登場し、1度に4匹まで登場する。リストの最後まで登場したら最初に戻る。
 ・乱入は初めて遭遇するエリアで登場する場合である。後のエリアでは( )が乱入する場合もある。

(1)ハイネン周辺
■ようまやんきいず
 レベル:1
 遭遇:平原
修業値:4 金:12 討伐敵数:4
ヤンキ1
乱入:火炎髑髏
■ようまやんきいず 2
 レベル:1
 遭遇:平原
修業値:5 金:13 討伐敵数:6
ヤンキ1 ヤンキ2
乱入:火炎髑髏
■ようまやんきいず 3
 レベル:2
 遭遇:平原
修業値:6 金:15 討伐敵数:4
ヤンキ2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:1
 遭遇:森林
修業値:6 金:10 討伐敵数:4
ヤンキ1 ヤンキ1 スライム1 ヤンキ1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:2
 遭遇:森林
修業値:8 金:8 討伐敵数:4
スライム1 スライム1 スライム1 スライム1 ヤンキ2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:3
 遭遇:山岳
修業値:9 金:11 討伐敵数:4
ヤンキ1 ヤンキ1 壁目玉1 ヤンキ1 壁目玉1
乱入:猛突牛王1(火炎髑髏)
■ようまぐんだん
 レベル:2
 遭遇:山岳
修業値:10 金:10 討伐敵数:6
ヤンキ1 壁目玉1 ヤンキ1 スライム1
乱入:火炎髑髏(猛突牛王1)
■ようまぐんだん
 レベル:2
 遭遇:湿原
修業値:5 金:14 討伐敵数:4
ヤンキ1 ヤンキ1 ヤンキ1 河童1
乱入:火炎髑髏

(2)マンプク周辺
■とんきんず
 レベル:6
 遭遇:平原(森林)
修業値:10 金:17 討伐敵数:6
豚拳士1
乱入:火炎髑髏
■にくまんせんたい
 レベル:6
 遭遇:平原(森林)
修業値:10 金:10 討伐敵数:4
豚拳士1 豚拳士1 ヤンキ2 ヤンキ2 ヤンキ2 かみなり
乱入:火炎髑髏
■やんき スペシャルズ
 レベル:12
 遭遇:平原(館)
修業値:30 金:60 討伐敵数:8
ヤンキ3
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:5
 遭遇:平原
修業値:50 金:37 討伐敵数:8
ヤンキ2 妖鳥1
初期配置:妖鳥1×3(ヤンキ2しか補充されない)、乱入:火炎髑髏
■にくまんせんたい
 レベル:6
 遭遇:森林
修業値:13 金:15 討伐敵数:8
豚拳士1 豚拳士1 スライム1 スライム1 豚拳士1
乱入:火炎髑髏
■ふくめんしだん
 レベル:8
 遭遇:森林
修業値:40 金:20 討伐敵数:8
覆面拳士1 覆面拳士1 覆面拳士1 スライム1 スライム1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:7
 遭遇:山岳(館)
修業値:11 金:10 討伐敵数:8
豚拳士1 豚拳士1 壁目玉1 豚拳士1 壁目玉1
乱入:火炎髑髏(猛突牛王1)
■ようまぐんだん
 レベル:10
 遭遇:山岳(館)
修業値:20 金:25 討伐敵数:6
バイソン1 壁目玉1
初期配置:灯篭×3がある場合とない場合がある(灯篭は討伐数に含まれない)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:6
 遭遇:湿原
修業値:10 金:17 討伐敵数:4
豚拳士1 豚拳士1 豚拳士1 河童1
乱入:猛突牛王1(火炎髑髏)
■ようまぐんだん
 レベル:6
 遭遇:湿原
修業値:12 金:40 討伐敵数:12
化け傘 化け傘 化け傘 豚拳士1
乱入:猛突牛王1(火炎髑髏)
■ようまぐんだん
 レベル:1
 遭遇:砂地
修業値:7 金:8 討伐敵数:4
人面火1 人面火1 ヤンキ1 ヤンキ1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:1
 遭遇:砂地
修業値:30 金:10 討伐敵数:5
妖鳥1
初期配置:妖鳥×5(敵の補充なし)、乱入:猛突牛王1
■ようまぐんだん
 レベル:7
 遭遇:館
修業値:16 金:15 討伐敵数:8
ヤンキ2 ヤンキ2 豚拳士1 スライム1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:8
 遭遇:館
修業値:40 金:20 討伐敵数:8
豚拳士1 豚拳士1 覆面拳士1 覆面拳士1 覆面拳士1 かみなり
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:10
 遭遇:館
修業値:18 金:35 討伐敵数:8
豚拳士2 豚拳士2 壁目玉1 ヤンキ1 ヤンキ2
乱入:火炎髑髏
■ようまブクブクだん
 レベル:12
 遭遇:館
修業値:45 金:40 討伐敵数:※1
スライム2 ヒーマンチュー
初期配置:ヒーマンチュー(討伐対象)、乱入:火炎髑髏

(3)とんちんかん周辺
■ようまぐんだん
 レベル:18
 遭遇:平原
修業値:30 金:31 討伐敵数:8
ヤンキ2 鳥人1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:20
 遭遇:平原
修業値:42 金:37 討伐敵数:8
鳥人1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:19
 遭遇:森林
修業値:70 金:40 討伐敵数:8
覆面拳士2 覆面拳士2 豚拳士1 豚拳士1 スライム1
乱入:火炎髑髏(猛突牛王1)
■ようまぐんだん
 レベル:20
 遭遇:森林
修業値:80 金:50 討伐敵数:8
覆面拳士2 覆面拳士2 豚拳士2 豚拳士2 豚拳士2 かみなり
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:15
 遭遇:森林
修業値:40 金:41 討伐敵数:8
覆面拳士1 覆面拳士1 女術士 覆面拳士1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:12
 遭遇:森林
修業値:25 金:30 討伐敵数:8
豚拳士2 豚拳士2 仮面 仮面
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:22
 遭遇:森林
修業値:29 金:28 討伐敵数:8
女術士 鳥人1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:10
 遭遇:山岳
修業値:34 金:24 討伐敵数:8
バイソン1 バイソン1 バイソン1 スライム1 スライム1
乱入:火炎髑髏(猛突牛王1、猛突牛王2)
■ようまぐんだん
 レベル:14
 遭遇:山岳(館)
修業値:32 金:30 討伐敵数:※1
スライム2 妖術士1
初期配置:妖術師1(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:17
 遭遇:湿原
修業値:28 金:35 討伐敵数:8
猫拳士1 猫拳士1 女術士1 河童1 猫拳士1
乱入:猛突牛王1(火炎髑髏)
■ようまぐんだん
 レベル:15
 遭遇:湿原
修業値:30 金:17 討伐敵数:8
猫拳士1 猫拳士1 猫拳士1 河童1 河童1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:20
 遭遇:湿原
修業値:60 金:45 討伐敵数:8
猫拳士1 猫拳士1 河童1 龍1 猫拳士1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:17
 遭遇:睡蓮城
修業値:32 金:27 討伐敵数:8
猫拳士1 猫拳士1 女術士 仮面 仮面
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:16
 遭遇:睡蓮城
修業値:30 金:24 討伐敵数:8
猫拳士1 猫拳士1 女術士 女術士 河童1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:20
 遭遇:睡蓮城(館)
修業値:75 金:25 討伐敵数:8
猫拳士1 龍1 仮面 仮面 猫拳士1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:17
 遭遇:睡蓮城
修業値:35 金:30 討伐敵数:8
バイソン1 バイソン1 女術士1 女術士1 仮面
乱入:火炎髑髏

(4)ウケイ周辺
■ようまぐんだん
 レベル:23
 遭遇:山岳
修業値:48 金:39 討伐敵数:8
バイソン2
乱入:火炎髑髏(猛突牛王1、猛突牛王2)
■ようまぐんだん
 レベル:14
 遭遇:山岳
修業値:33 金:40 討伐敵数:8
壁目玉2 壁目玉2 ヤンキ3 ヤンキ3 壁目玉2 かみなり
乱入:火炎髑髏(猛突牛王1)
■ようまぐんだん
 レベル:19
 遭遇:湿原
修業値:32 金:25 討伐敵数:8
猫拳士2 猫拳士2 猫拳士2 河童2
乱入:火炎髑髏

(5)ヨウカン周辺
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:平原
修業値:44 金:42 討伐敵数:8
龍拳士1 龍拳士1 龍拳士1 壁目玉2 壁目玉2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:26
 遭遇:平原(館)
修業値:55 金:47 討伐敵数:8
龍拳士1 龍拳士12 龍拳士1 鳥人1 鳥人1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:平原
修業値:40 金:80 討伐敵数:4
鳥2
初期配置:鳥2×4(敵の補充なし)乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:平原(雪原)
修業値:58 金:100 討伐敵数:8
鳥人2 鳥人2 龍拳士1 龍拳士1 かみなり
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:24
 遭遇:街中(宮廷)
修業値:12 金:36 討伐敵数:8
弓幽霊1 弓幽霊1 豚拳士1 豚拳士1 弓幽霊1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:23
 遭遇:街中(宮廷)
修業値:38 金:35 討伐敵数:8
バイソン2 バイソン2 女術士 仮面 バイソン2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:宮廷
修業値:45 金:162 討伐敵数:※1
鬼棍棒 (弓幽霊2)
初期配置:鬼棍棒(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:宮廷
修業値:42 金:100 討伐敵数:※1
魔術士 (分身)
初期配置:魔術士(討伐対象)、分身×3、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:宮廷
修業値:70 金:200 討伐敵数:※3
ハサミ戦士
初期配置:ハサミ戦士×3(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:宮廷
修業値:90 金:170 討伐敵数:※2
阿修羅
初期配置:阿修羅×2(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:24
 遭遇:未使用?
修業値:18 金:40 討伐敵数:8
弓幽霊1
乱入:火炎髑髏

(6)しょうりん周辺
■ようまぐんだん
 レベル:27
 遭遇:森林(館)
修業値:58 金:50 討伐敵数:8
虎拳士1 虎拳士1 虎拳士1 スライム3 スライム3
乱入:火炎髑髏
■きゅぴのきつね
 レベル:28
 遭遇:森林(洞窟、館)
修業値:70 金:82 討伐敵数:※1
きゅうぴの狐 (偽リュウ)
初期配置:きゅうぴのきつね(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■トラトラトラぐんだん
 レベル:26
 遭遇:森林
修業値:64 金:72 討伐敵数:8
虎拳士1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:32
 遭遇:山岳(館)
修業値:93 金:100 討伐敵数:8
バイソン3 バイソン3 バイソン3 壁目玉2 壁目玉2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:25
 遭遇:山岳(館)
修業値:100 金:50 討伐敵数:※1
人面火2 妖術士2
初期配置:妖術士2(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:山岳
修業値:100 金:255 討伐敵数:※1
スライム2 妖術士3
初期配置:妖術士3(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:20
 遭遇:湿原
修業値:32 金:38 討伐敵数:8
猫拳士3 猫拳士3 猫拳士3 河童2
乱入:火炎髑髏
■ぶとうか
 レベル:27
 遭遇:しょうりんの裏山
修業値:55 金:50 討伐敵数:※1
K.けんぼう
初期配置:かまきり けんぼう(討伐対象)、乱入:なし
■ぶとうか
 レベル:27
 遭遇:しょうりんの裏山
修業値:120 金:170 討伐敵数:※1
ズーズフー
初期配置:ズーズフー(討伐対象)、乱入:なし
■ぶとうか
 レベル:27
 遭遇:しょうりんの裏山
修業値:60 金:100 討伐敵数:※1
R.リー
初期配置:ロックンロール リー(討伐対象)、乱入:なし
■ぶとうか
 レベル:27
 遭遇:しょうりんの裏山
修業値:80 金:130 討伐敵数:※1
コンゴー
初期配置:コンゴー(討伐対象)、乱入:なし
■ぶとうか
 レベル:27
 遭遇:しょうりんの裏山
修業値:77 金:120 討伐敵数:※1
アラハン
初期配置:アラハン(討伐対象)、乱入:なし
■ぶとうか
 レベル:27
 遭遇:しょうりんの裏山
修業値:67 金:120 討伐敵数:※1
すいきょー
初期配置:すいきょー(討伐対象)、乱入:なし

(7)砂漠地帯
■ようまぐんだん
 レベル:20
 遭遇:砂地
修業値:36 金:49 討伐敵数:8
達磨1 達磨1 達磨1 鳥人1 鳥人1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:35
 遭遇:砂地(森林)
修業値:77 金:68 討伐敵数:8
バイソン3 バイソン3 バイソン3 砂男1 バイソン3
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:30
 遭遇:砂地
修業値:66 金:55 討伐敵数:8
龍2 龍2 毛玉1 毛玉1 毛玉1
乱入:猛突牛王2
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:砂地
修業値:70 金:60 討伐敵数:8
鳥人2 砂男2
乱入:火炎髑髏
■ひのたまいちざ
 レベル:28
 遭遇:砂地
修業値:66 金:44 討伐敵数:8
達磨2 達磨2 毛玉1 砂男2 毛玉1
乱入:猛突牛王2(火炎髑髏)
■ようまぐんだん
 レベル:22
 遭遇:砂地
修業値:38 金:99 討伐敵数:8
人面火2 妖鳥2
初期配置:妖鳥2×3(人面火2しか補充されない)、乱入:猛突牛王1

(8)シャチ北の洞窟
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:洞窟(塔)
修業値:45 金:57 討伐敵数:8
達磨1 弓幽霊3 弓幽霊3 弓幽霊3 達磨1
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:35
 遭遇:洞窟(塔)
修業値:51 金:69 討伐敵数:8
弓幽霊1 弓幽霊1 覆面拳士3 覆面拳士3 覆面拳士3
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:34
 遭遇:洞窟(塔)
修業値:49 金:62 討伐敵数:8
弓幽霊1 弓幽霊1 毛玉1 弓幽霊1
乱入:猛突牛王2
■ようまぐんだん
 レベル:29
 遭遇:洞窟(塔)
修業値:39 金:51 討伐敵数:8
野人1 野人1 毛玉2 弓幽霊3 弓幽霊3
乱入:火炎髑髏
■おじゃまぶたい
 レベル:20
 遭遇:洞窟(塔)
修業値:80 金:80 討伐敵数:8
達磨3 達磨3 壁目玉2
初期配置:鬼面×4(鬼面は討伐数に含まれない)、乱入:火炎髑髏
■かめんぶとうかい
 レベル:30
 遭遇:洞窟(塔)
修業値:112 金:100 討伐敵数:8
覆面拳士3
初期配置:鬼面×4(鬼面は討伐数に含まれない)、乱入:火炎髑髏

(9)雪原地帯
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:雪原(館)
修業値:57 金:70 討伐敵数:8
龍拳士2 龍拳士2 野人2 龍拳士2 龍拳士2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:30
 遭遇:雪原(館)
修業値:62 金:80 討伐敵数:8
虎拳士2 虎拳士2 野人2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:雪原(館)
修業値:70 金:70 討伐敵数:8
龍拳士2 龍拳士2 龍1 龍拳士2 龍拳士2
乱入:火炎髑髏

(10)火炎城
■ようまぐんだん
 レベル:32
 遭遇:火炎城
修業値:100 金:255 討伐敵数:8
龍2 龍拳士1 龍2 龍拳士1 毛玉2
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:28
 遭遇:火炎城
修業値:150 金:200 討伐敵数:※3
ハサミ戦士
初期配置:ハサミ戦士×3(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:30
 遭遇:火炎城
修業値:70 金:59 討伐敵数:8
覆面拳士3 覆面拳士3 野人1 野人1 野人1 かみなり
乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:35
 遭遇:火炎城(崑崙山)
修業値:255 金:255 討伐敵数:※1
龍帝将軍
初期配置:龍帝将軍(討伐対象)、乱入:なし

(11)リンリンランラン周辺
■ようまぐんだん
 レベル:23
 遭遇:湿原(崑崙山)
修業値:150 金:255 討伐敵数:8
龍3 河童2
乱入:火炎髑髏

(12)シェンジェンの塔
■まくうせんたい
 レベル:32
 遭遇:塔(洞窟)
修業値:82 金:120 討伐敵数:※3
ハサミ戦士
初期配置:ハサミ戦士×3(討伐対象)、乱入:火炎髑髏

(13)崑崙山
■ようまぐんだん
 レベル:32
 遭遇:崑崙山
修業値:100 金:83 討伐敵数:※1
鬼棍棒 (弓幽霊2)
初期配置:鬼棍棒(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:32
 遭遇:崑崙山
修業値:184 金:120 討伐敵数:※1
魔術士 (分身)
初期配置:魔術士(討伐対象)、分身×3、乱入:火炎髑髏
■まくうせんたい
 レベル:32
 遭遇:崑崙山
修業値:200 金:125 討伐敵数:※3
ハサミ戦士
初期配置:ハサミ戦士×3(討伐対象)、乱入:火炎髑髏
■ようまぐんだん
 レベル:32
 遭遇:崑崙山
修業値:180 金:134 討伐敵数:※2
阿修羅
初期配置:阿修羅×2(討伐対象)、乱入:火炎髑髏

9.バトルフィールドギャラリー
■平原1
主な場所:ハイネン周辺、雪原地帯、リンリンランラン周辺
■平原2
主な場所:マンプク周辺
■平原3
主な場所:とんちんかん周辺、ウケイ周辺、ヨウカン周辺、しょうりん周辺
■平原4
主な場所:ヨウカン周辺、リンリンランラン周辺
■森林1
主な場所:ハイネン周辺、雪原地帯
■森林2
主な場所:マンプク周辺
■森林3
主な場所:マンプク周辺、リンリンランラン周辺
■森林4
主な場所:とんちんかん周辺、ウケイ周辺、ヨウカン周辺
■森林5
主な場所:しょうりん周辺
■森林6
主な場所:雪原地帯
■山岳1
主な場所:ハイネン周辺、マンプク周辺
■山岳2
主な場所:とんちんかん周辺、しょうりん周辺、リンリンランラン周辺
■山岳3
主な場所:ウケイ周辺、ヨウカン周辺、砂漠地帯、雪原地帯、リンリンランラン周辺
■湿原1
主な場所:ハイネン周辺、しょうりん周辺
■湿原2
主な場所:マンプク周辺、とんちんかん周辺、ウケイ周辺、ヨウカン周辺
■湿原3
主な場所:とんちんかん周辺、リンリンランラン周辺
■湿原4
主な場所:とんちんかん周辺、リンリンランラン周辺
■湿原5
主な場所:ウケイ周辺、ヨウカン周辺、しょうりん周辺
■湿原6
主な場所:しょうりん周辺
■湿原7
主な場所:リンリンランラン周辺
■砂地1
主な場所:マンプクの砂地、とんちんかんの砂地、しょうりんの砂地、砂漠地帯
■砂地2
主な場所:ウケイの砂地、しょうりんの砂地、砂漠地帯
■砂地3
主な場所:砂漠地帯、リンリンランランの砂地
■街中
主な場所:ヨウカンの街中
■洞窟1
主な場所:シャチ北の洞窟、シェンジェンの塔
■洞窟2
主な場所:シャチ北の洞窟、シェンジェンの塔、崑崙山への洞窟
■雪原
主な場所:雪原地帯
■室内1
主な場所:妖魔の館
■室内2
主な場所:妖魔の館
■室内3
主な場所:妖魔の館
■室内4
主な場所:妖魔の館
■室内5
主な場所:しょうりんの裏山、妖魔の館
■室内6
主な場所:睡蓮城、妖魔の館
■室内7
主な場所:火炎城、妖魔の館
■崑崙山
主な場所:崑崙山

10.顔ギャラリー

ジャック

リュウ

ジャック

リュウ

てんぷくろうし

武器屋

道具屋

宿屋

コンビニ

健脚道場

しりませんにん

マンプクドナルド

デネーズ

チューびじん

偽りゅうび

ヒーマンチュー

りゅうび

へびいち兄弟

げっこかめん

ようきひめ

ようきひめ

りゅうほう

へんなフダや

れいけんどうし

れいえんどうし

人さらい

スーパーどらい

スーパーどらい

ちんのしこうてい

ポク

トッポイジョージ

げんがい

りゅうひ

いけませんにん

きゅうぴのきつね

タケダのしんげん

ヒットラ

さんぞうほうし

ごくう

ダイブツオウ

じゃねんぼう

じゃねんぼう

とり

れいらひめ

龍帝将軍

剛拳道場

ラギュウ

ばんこ

ちょいまちおばば

ぎょくてい

11.おまけ

「約束の言葉」生成規則

 約束の言葉は大きく分けると以下の5つの規則の複合によって生成される。
 ・基本規則:概要的な規則。
 ・項目数値管理規則:「あ」ver.文字列の6文字目以降を算出する。
 ・文字数規則:約束の言葉の文字数を決定する。
 ・二重ロック規則:「あ」ver.文字列の1~3文字目を算出する。
 ・迷彩規則:以上の規則で出来上がった規則を全64種に変換する規則。
1.基本規則
(1)文字と数値の対応表
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E 1F
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F

(2)項目群
 約束の言葉の生成に関わる項目は全30項目あり、それが4つの群に分けられている。

 (i)第1群
項目名 基礎数値 内容
項目11 00 10 04 ■再開地(最後に約束の言葉を聞いたコンビニの場所)
 00:老師の家 66:ハイネン 65:マンプク 5F:とんちんかん 5E:ウケイ
 63:ヨウカン 60:しょうりん 67:シャチ 64:リンリンランラン
項目12 00 20 08 ■ギヤマンの鈴
 01:赤 02:黄 04:黄緑 08:緑 10:青 20:薄紫 40:赤紫 80:-
項目13 01 00 04 ■お金1(01は1) #上限FF
項目14 02 00 04 ■修行値1(01は1) #上限FF
項目15 04 00 04 ■お金2(01は256) #上限FF
項目16 08 00 04 ■修行値2(01は256) #上限FF
項目17 10 08 00 ■お金3(01は65536) #上限01
項目18 20 00 08 ■ミラクルキックの個数 #上限FF

 (ii)第2群
項目名 基礎数値 内容
項目21 00 10 04 ■トンデモコプターの行先1
 01:ウケイ 02:とんちんかん 04:しょうりん 08:リンリンランラン
 10:ヨウカン 20:- 40:マンプク 80:ハイネン
項目22 00 24 00 ■トンデモコプターの行先2
 01:シャチ 02、04、08、10、20、40、80:-
項目23 01 02 00 ■¥(無敵玉パーツの個数) #上限FF
項目24 02 01 00 ■闘魂弾の弾数 #上限FF
項目25 04 01 00 ■パンチ
 01:てつのつめパンチ 02:がんばりパンチ 03:めがとんパンチ 04:ふあいやーパンチ
 05:さいていパンチ 06:のーびるパンチ 07:リーのパンチ 08:さいきょうパンチ
項目26 08 04 00 ■イベントフラグ
 01:トンチンカンで「かんこんたん」を池に投げ込む。
 02:「さけ」を持っている。(変なフダ屋に渡すとオフになる。)
 04、08、10、20、40、80:-
項目27 10 01 00 ■習得闘魂弾
 01:きあいだん 02:れんしゃだん 04:ぶーめだん 08:かなしばりだん
 10、20、40、80:-
項目28 20 04 00 ■お宝
 01:おおおとこのこころ 02:かんこんたん
 04、08、10、20、40、80:-

 (iii)第3群
項目名 基礎数値 内容
項目31 00 12 00 ■剣
 01:ジャッキーのけん 02:せきりゅうけん 03:そうりゅうけん 04:せいふうけん
 05:ぎょくていけん
項目32 00 21 00 ■びっくりボムの個数 #上限08
項目33 01 02 00 ■盾
 01:こうらのたて 02:かがみのたて 03:れっかのたて 04:バンコのたて
項目34 02 01 00 ■ダッシュスケボーの個数 #上限08
項目35 04 02 00 ■帯
 01:しろおび 02:くろおび 03:しょうりんのおび 04:けんせいのおび
項目36 08 08 00 ■かっとび四駆の個数 #上限01
項目37 10 02 00 ■お札
 01:とりもちのフダ 02:おだてのフダ 03:- 04:まじないのフダ
 05:ひけしのフダ 06:まふうじのフダ
項目38 20 08 00 ■肉まんの個数 #上限01

 (iv)第4群
項目名 基礎数値 内容
項目41 01 08 00 ■お守り
 01:ちからのまもり 02:とうしのまもり 03:- 04:-
 05:ゆうきのまもり 06:せいぎのまもり
項目42 02 04 00 ■あんまんの個数 #上限08
項目43 04 08 00 ■眼鏡
 01:みえーるめがね 02:ふしぎなめがね 03:まほうのめがね 04:こころのめがね
項目44 08 04 00 ■電池の個数 #上限08
項目45 10 04 00 ■トンデモコプターの個数 #上限08
項目46 20 20 00 ■生き返り薬の個数 #上限01

(3)項目の基礎数値
 (2)の項目リストに項目ごとの「基礎数値」も示した。
 この数値は2つの数値(左の数値、右の数値)の複合で、例えば項目11:00 10 04は左数値00 10と右数値00 04の複合である。
 そして、左数値は各群内での項目番号を意味し、右数値は後の計算における倍率を意味する。

(4)約束の言葉の構造
 ・1~3文字目:二重ロック規則によって決定される。
 ・4文字目:使用されている項目群数値の和集合。
  第1群が00、第2群が00、第3群が20、第4群が10で、数値が00ではない項目がある群の数値が加算される。
 ・5文字目:変換後の基礎文字。
  #算出では迷彩規則によって変換される前の基礎文字が「あ」の場合の約束の言葉を算出する。
 ・6文字目以降:項目数値管理規則によって決定される。
2.項目数値管理規則
(1)計算の仕方の基礎
 数値は16進計算とし、40になると01 00に繰り上がる。

(2)計算の仕方
 第1群 項目11:00 10 04、項目12:00 20 08、項目18:20 00 08
 第2群 項目27:10 01 00、項目28:20 04 00
 第3群 項目31:00 12 00
 第4群 項目41:01 08 00、項目46:20 20 00
 がそれぞれ01の場合について例を示す。
 注:以下、web上に表示する際に算出式の縦の桁がずれてしまっているが、実際には筆算のように桁を揃えて計算する。

項目11:00 10 04 ・・・(a)●
項目12:00 20 08 ・・・(b)●
       20 *04 ・・・(c)
         02 00 ・・・(d)●
項目18:20 0 0 08 ・・・(e)●
         10 00 *04 ・・・(f)
          01 00 00 ・・・(g)●
           項目27:10 01 00 ・・・(h)
            10 00 00 ・・・(i)●
             01 00 00 00 *40*40 ・・・(j)
             01 00 00 00 00 00 ・・・(k)●
           項目28:20 0 4 00
            20 00 00 ●
            04 00 00 00 00 00 00 *04
               10 00 00 00 00 00 00 ●
                     項目31:00 12 00
                04 00 00 00 00 00 00 00 ●
                  20 00 00 00 00 00 00 00
                  20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ●

                             項目41:01 08 00

                   20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ●
                   04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 *40*40
                   04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ●

                             項目46:20    20 00

                  10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ●
                 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 *01 ・・・(l)
                   02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 ●
 --------------------------------------------------------------------------------
    20 30 04 02 01 30 01 10 04 30 26 ・・・(m)

 解説:
 (a)順序が一番前になる項目を配置する。●群内番号10、倍率10を採用。
 (b)次の項目が同じ群の項目ならば先頭を揃えて配置する。●群内番号20を採用。
 (c)項目11と項目12の倍率04、08をかける。それに*04をして、下の行に書く。
 (d)(c)の計算結果を右に2マス移動する。●計算結果の02を採用。
 (e)同群の項目番号は先頭に揃え、倍率は(d)の計算結果の右端と揃える。
 (f)(d)の計算結果と(e)の倍率をかける。それに*04をして、下の行に書く。
 (g)(f)の計算結果を右に2マス移動する。●計算結果の01を採用。
 (h)群が変わったら、上の群の計算結果の右隣のマスから始まるように項目数値を配置する。
 (i)(g)と項目27の項目番号をかけた計算結果。●計算結果の10を採用。
 (j)(g)と項目27の倍率をかけた計算結果。群が変わった場合、最初の1項目は*04ではなく*40*40する。
 (k)(j)の計算結果を右に2マス移動。●計算結果の01を採用。
 (l)第1~3群では累積に*04していたが、第4群は*01する。次の行で右に2マス移動は同じ。
 以下、同様に計算していく。
 (m)●で採用した数値を真下に移動し加算する。

 こうしてできた「20 30 04 02 01 30 01 10 04 30 26」が6文字目以降の数値である。
 さらに、全ての群を使っているので4文字目は00+00+20+10=30。
 そして、この文字列は基本文字が「あ」の場合だから5文字目は00。
 よって、4文字目以降の数値は「30 00 20 30 04 02 01 30 01 10 04 30 26」となる。

■各項目の数値が02以上の場合
 上記は各項目の数値が01の場合であるが、02以上の場合は、01の場合の倍率の計算結果をさらに加算すればいい。
 例えば、項目41の数値(パラメータ)が02ならば、04を08にすればいい。
 ただし、項目によっては数値上限(mod処理)があり、mod処理で数値が00になった場合には項目内番号に基づく数値はそのまま残って、倍率計算結果が00になる。
3.文字数規則
(1)文字数段階
段階(16進) 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14
文字数(10進) 6 7 8 10 11 12 14 15 16 18 19 20 22 23 24 26 27 28 30 31 32

(2)文字数段階判定の仕方
ステップ1)判定関係式を作る。
 一つ目の項目を判定するための関係は、どの項目であっても、
 ・01未満 →段階04
 ・01以上04未満 →段階03
 ・04以上10 00未満 →段階02
 ・10 00以上 →段階01
 となる。

 上記の関係を数学的な式としては不適切であるが表記の簡便化のために、
  段階04<01≦段階03<04≦段階02<10 00≦段階01
 と表すことにする。

 二つ目の項目以降の関係式は、上記の関係式を発展させながら作っていく。
 具体的には、次の項目が、
 ・同群の項目ならば段階数値をそれぞれ+01する。
 ・異群の項目ならば段階数値をそれぞれ+02する。
 そして、その項目が、
 ・第1~3群の項目ならば関係の数値をそれぞれ*04する。
 ・第4群の項目ならば関係の数値をそれぞれ*10する。
 関係式内の数値の関係は*04 00すると右隣の数値になるので、必要に応じて関係式を左右に追加する。

■具体例
 項目数値管理規則で用いた場合、即ち、
 第1群 項目11:00 10 04、項目12:00 20 08、項目18:20 00 08
 第2群 項目27:10 01 00、項目28:20 04 00
 第3群 項目31:00 12 00
 第4群 項目41:01 08 00
 がそれぞれ01の場合について例を示す。
 #各項目の数値(パラメータ)が変わっても文字数は変わらない。

 1項目:  04≦段階02<     10 00≦段階01
 2項目:  10≦段階03<   01 00 00≦段階02
 3項目:01 00≦段階04<   04 00 00≦段階03
 4項目:04 00≦段階06<   10 00 00≦段階05
 5項目:10 00≦段階07<  01 00 00 00≦段階06<  04 00 00 00 00≦段階05
 6項目:    段階09<  04 00 00 00≦段階08<  10 00 00 00 00≦段階07<  01 00 00 00 00 00 00≦段階06
 7項目:    段階11<  10 00 00 00≦段階10<01 00 00 00 00 00≦段階09<  04 00 00 00 00 00 00≦段階08<  10 00 00 00 00 00 00 00≦段階07
 8項目:    段階12<04 00 00 00 00≦段階11<10 00 00 00 00 00≦段階10<01 00 00 00 00 00 00 00≦段階09<04 00 00 00 00 00 00 00 00≦段階08

項目 基礎数値 累積 判定結果
項目11まで 00 10 04  04  1項目の関係式より段階02(8文字)
項目12まで 00 20 08  20  2項目の関係式より段階03(10文字)
項目18まで 20 00 08  04 00  3項目の関係式より段階04(11文字)
項目27まで 10 01 00  04 00 00  4項目の関係式より段階06(14文字)
項目28まで 20 04 00  10 00 00 00  5項目の関係式より段階06(14文字)
項目31まで 00 12 00  20 00 00 00 00  6項目の関係式より段階07(15文字)
項目41まで 01 08 00  04 00 00 00 00 00 00  7項目の関係式より段階08(16文字)
項目46まで 20 20 00  02 00 00 00 00 00 00 00 00  8項目の関係式より段階09(18文字)

(3)二重ロック規則
 1~3文字目は、二重ロック用の(i)群数値、(ii)群内番号数値、(iii)項目数値を全て加算して算出する。

 (i)群数値
 ・第1群が使用されている → 00 00 02
 ・第2群が使用されている → 00 00 01
 ・第3群が使用されている → 00 00 00
 ・第4群が使用されている → 00 00 00

 (ii)群内番号数値と項目数値
 項目数値は、(2)項目数値管理規則で作った算出式と、(3)文字数段階規則で判定した一つずつ項目を増やした際の文字数段階を複合させて算出に用いる。

 ステップ1)項目数値の基礎値を算出する。
 扱う一つ目の項目の基礎値は00 30 00である。
 そして、以降は項目が増えて段階が+1されるごとに00 10 00を加算していく。
 #項目が増えても段階が変わらないならば基礎値も変わらない。
 #項目が増えて段階+2ならば、基礎値には00 20 00を加算する。

 よって、今回の例では、
 項目11:段階2 → 00 30 00
 項目12:段階3 → 01 00 00
 項目18:段階4 → 01 10 00
 項目27:段階6 → 01 30 00
 項目28:段階6 → 01 30 00
 項目31:段階7 → 02 00 00
 項目41:段階8 → 02 10 00
 項目46:段階9 → 02 20 00

 ステップ2)倍率を算出する。
 以下は(1)で作った算出式に、(2)で判定した文字数段階を加味したものである。
 項目11の倍率04の右に「 [ 」が書かれているが、これが文字数段階2であることを意味する。(注:文字数段階であって、文字数ではない!!)
 このように各項目を加えていって採用される累積倍率の値のところ(●のある行)に、文字数段階を表す「 [ 」を記入していく。
 #文字数段階が1増えたら右に1つ移動する。
 さらに、「 [ 」あるの行に倍率を記入する。
 一つ目の項目は(/4)で、次の項目からは段階が+1されるごとに、倍率*04をしていく。

項目11:00 10 04[ (/04)←段階02●
項目12:00 20 08
       20 *04
         02[00 (*01)←段階03●
項目18:20 0   0 08
         10 00 *04
          01[00 00 (*04)←段階04●
           項目27:10 01 00
           [10 00 00
             01 00 00 00 *40*40
             01[00 00 00 00 00 (*40)←段階06●(2段階上がっているので倍率は*04*04している。)
           項目28:20 0 4 00
            20 00 00
            04 00 00 00 00 00 00 *04
              [10 00 00 00 00 00 00 (*40)←段階06●
                     項目31:00 12 00
                04 00 00 00 00 00 00 00
                  20 00 00 00 00 00 00 00 *40*40
                [  20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (*04*40)←段階07●

                             項目41:01 08 00

                   20 00 00 00 00 00 00 00 00 00
                   04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 *40*40
                 [  04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (*10*40)←段階08●

                             項目46:20    20 00

                  10 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
                 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 *01
                   [02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (*40*40)←段階09●

 上記の表をもとに、加算する項目数値の倍率を算出する。
 各項目における累積と、項目数値算出式での累積倍率の「[」を小数点と見た値が倍率になる。
 実際に算出してみると、
 項目11:04 /04     =*01
 項目12:02 *01     =*02
 項目18:01 *04     =*04
 項目27:01 *40     =*40
 項目28:00.10 *40    =*10
 項目31:00.00 20 *04*40 =*02
 項目41:00.00 04 *10*40 =*01
 項目46:00.02 *40*40  =*02*40

 ステップ3)加算する項目数値を算出する。
 ステップ1で求めたそれぞれの項目の基礎値にステップ2で求めた倍率をかける。
 実際にやってみると、
 項目11:00 30 00 *01  =00 30 00
 項目12:01 00 00 *02  =02 00 00
 項目18:01 10 00 *04  =05 00 00
 項目27:01 30 00 *40  =30 00 04
 項目28:01 30 00 *10  =1C 00 00
 項目31:02 00 00 *02  =04 00 00
 項目41:02 10 00 *01  =02 10 00
 項目46:02 20 00 *02*40 =00 00 14

 ステップ4)加算される群内番号の倍率を算出する。
 ・一つ目の群(第1群とは限らない)は固定で*01。
 ・二つ目の群は、(その群になった最初の項目の文字数段階)*(一つ前の群の最終的な加算する項目数値の倍率)
 ・三つ目と四つ目の群は、(その群になった最初の項目の文字数段階+01)*(一つ前の群の最終的な加算する項目数値の倍率)

 実際にやってみると、
 ・二つ目の群
---------------------------------------------------------
          01[00 00 (*04)←段階04●
           項目27:10 01 00
           [10 00 00
             01 00 00 00 *40*40
             01[00 00 00 00 00 (*40)←段階06●(2段階上がっているので倍率は*04*04している。)
---------------------------------------------------------
 算出式のこの部分(項目27の上の行と項目27の文字数段階)に着目して、
 段階06*01*04=*18 (*01*04が項目数値の倍率)

 ・三つ目の群
---------------------------------------------------------------------------------------------------
              [10 00 00 00 00 00 00 (*40)←段階06●
                     項目31:00 12 00
                04 00 00 00 00 00 00 00
                  20 00 00 00 00 00 00 00 *40*40
                [  20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (*04*40)←段階07●
---------------------------------------------------------------------------------------------------
 算出式のこの部分(項目31の上の行と項目31の文字数段階)に着目して、
 段階(07+01)*00.10 *40=*02*40

 ・四つ目の群
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                [  20 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (*04*40)←段階07●

                             項目41:01 08 00

                   20 00 00 00 00 00 00 00 00 00
                   04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 *40*40
                 [  04 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (*10*40)←段階08●
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 算出式のこの部分(項目31の上の行と項目41の文字数段階)に着目して、
 段階(08+01)*00.00 20 *04*40=*12

 ステップ5)加算される群内番号数値を算出する。
 一つ目の群は固定。
群内番号 加算される
群内番号数値
備考
00 10 00 00 20 00  ●項目11の群内番号数値
00 20 00 01 00 00  ●項目12の群内番号数値
01 00 00 02 00 00
02 00 00 04 00 00
04 00 00 08 00 00
08 00 00 10 00 00
10 00 00 20 00 00
20 00 00 00 00 04  注:一番左の数値が40になると一番右に04が繰り上がる! ●項目18の群内番号数値

 二つ目の群以降は、00 10 00 *(ステップ4で求めた倍率)が群内番号00 10 00の加算される値になり、それをもとに他の値も求める。
 実際にやってみると、二つ目の群のベースは、
 00 10 00 *18 =06 00 00
 よって、
群内番号 加算される
群内番号数値
備考
00 10 00 06 00 00
00 20 00 0C 00 00
01 00 00 18 00 00
02 00 00 30 00 00
04 00 00 20 00 04
08 00 00 00 00 0C
10 00 00 01 10 00  ●項目27の群内番号数値
20 00 00 02 20 00  ↑の*02。 ●項目28の群内番号数値

 ■累積変換規則
 上記ののところ、00 00 0Cの*02は00 00 18であるが、この加算される数値の算出では一番右の数値が10より大きくなると以下のように変換される。
 00 00 10 → 00 00 10 (そのまま)
 00 00 14 → 01 00 00 (変換!)
 00 00 18 → 01 10 00 (変換!)
 00 00 1C → 01 20 00 (変換!)
 00 00 20 → 01 30 00 (変換!)
 00 00 24 → 02 00 00 (変換!)

 この特殊な変換は決して繰り上げではない。
 加算していく場合には一番右の数値も3Fまで増え、40になると真ん中の数値に01が繰り上がる。

 三つ目の群のベースは、
 00 10 00 *02*40 =20 00 00
 よって、
群内番号 加算される
群内番号数値
備考
00 10 00 20 00 00  項目31の群内番号数値
00 20 00 00 00 04
01 00 00 00 00 08
02 00 00 00 00 10
04 00 00 01 30 00  00 00 20になるので変換!!
08 00 00 03 20 00
10 00 00 07 00 00
20 00 00 0E 00 00

 四つ目の群のベースは、
 00 10 00 *12 =04 20 00
 よって、
群内番号 加算される
群内番号数値
備考
00 10 00 04 20 00
00 20 00 09 00 00
01 00 00 12 00 00  ●項目41の群内番号数値
02 00 00 24 00 00
04 00 00 08 00 04
08 00 00 10 00 08
10 00 00 20 00 10
20 00 00 02 00 00  00 00 24になるので変換!! ●項目46の群内番号数値

 ステップ6)群数値、群内番号数値、項目数値を加算する。
 00 00 02 ←第1群あり
 00 00 01 ←第2群あり
 00 20 00 ←項目11の群内番号数値
 01 00 00 ←項目12の群内番号数値
 00 00 04 ←項目18の群内番号数値
 01 10 00 ←項目27の群内番号数値
 02 20 00 ←項目28の群内番号数値
 20 00 00 ←項目31の群内番号数値
 12 00 00 ←項目41の群内番号数値
 02 00 00 ←項目46の群内番号数値
 00 30 00 ←項目11の項目数値
 02 00 00 ←項目12の項目数値
 05 00 00 ←項目18の項目数値
 30 00 04 ←項目27の項目数値
 1C 00 00 ←項目28の項目数値
 04 00 00 ←項目31の項目数値
 02 10 00 ←項目41の項目数値
 00 00 14 ←項目46の項目数値
 -----------------
 13 10 27 ←総和

 こうしてできた「13 10 27」が最初の3文字となる。
 先に求めた4文字目以降と併せると「13 10 27 30 00 20 30 04 02 01 30 01 10 04 30 26」。
 これを文字に置き換えると「とちりご あむごおう いごいちお ごら」となる。
 そして、最終的には文字数段階09(18文字)なので、上記は2文字足りないので、足りない分「あ」を加えると、
 「とちりご あむごおう いごいちお ごらああ」。
 これが、項目11、項目12、項目18、項目27、項目28、項目31、項目41、項目46の8項目の値がそれぞれ01の場合の約束の言葉(「あ」ver.)である。

 ■数値が02以上の場合
 群内番号数値はそのままで、項目数値をさらに加算すればいいのであるが、その加算する項目数値を算出する際にも変換規則が適用される。
 例えば、項目11、項目12、項目13、項目21、項目22の5項目について、最初の4項目の数値は全て01、項目22を01、02、03、・・・と変動させていくと、最初の3文字(二重ロック部分)は、
 01:15 10 13
 02:17 00 03 (01の場合から3E 00 0C減っている。)
 03:17 00 13 (02の場合から00 00 10増えている。)
 04:15 10 03 (03の場合から01 30 10減っている。)
 05:15 10 13 (04の場合から00 00 10増えて、01の場合に戻っている。)
 ・・・
 という一見すると一定ではない変化をする。
 ところが変換規則を用いれば、この変化も一定の変化の結果ということが分かる。
 以下にこのような数値になる理由を説明する。

 二重ロック規則を用いて最初の3文字を算出すると、
項目11:00 10 04[ (/04)段階02
項目12:00 20 08
       20 *04
         02[00 (*01)段階03
項目13:01 0   0 04
         08 00 *04
           [20 00 (*04)段階04
           項目21:00 10 04
               02 00 00 *40*40
              [02 00 00 00 00 (*40)段階06
           項目22:00 2   4 00
             08 00 00 00 00 00 *04
                [20 00 00 00 00 00 (*04*40) 段階07

 項目22の項目数値は、
 段階07の基礎数値02 00 00で、倍率は00.20 *04*40=*02 00=*02*40だから、
 02 00 00 *02*40 =04 00 00 *40 =00 00 10

 項目22の項目番号数値は、項目21のところで第2群の項目番号数値を求めると、倍率が段階06 *00.20 *04=*0Cだから、00 10 00 *0C =03 00 00なので、
 項目21の項目番号数値:03 00 00
 項目22の項目番号数値:06 00 00
 となる。

 よって、項目11、項目12、項目13、項目21の4項目に項目22が追加されることで、
 項目番号数値:06 00 00
 項目数値  :00 00 10
 が加算される。

 項目11、項目12、項目13、項目21が全て01の場合の最初の3文字は0F 10 03なので、ここに項目22の数値01が加わると、
 0F 10 03
 06 00 00
 00 00 10
 -----------
 15 10 13 となる。

 項目22の数値が02になると、さらに00 00 10が加算されるので、
 15 10 13
 00 00 10
 -----------  15 10 23 となるのだが、一番右が23となり、10より大きくなったので変換規則が適用される。
 変換規則は、
 00 00 10 → 00 00 10 (そのまま)
 00 00 14 → 01 00 00 (変換!)
 00 00 18 → 01 10 00 (変換!)
 00 00 1C → 01 20 00 (変換!)
 00 00 20 → 01 30 00 (変換!)
 00 00 24 → 02 00 00 (変換!)
 というものであった。
 従って、「00 00 23」の「00 00 20」が「01 30 00」に変換するので、
 15 10 23 =(15 10 03)+(00 00 20) =(15 10 03)+(01 30 00) =17 00 03
 となるわけである。

 項目22の数値が03になると、さらに00 00 10が加算されるので、
 17 00 03
 00 00 10
 -----------
 17 00 13 となる。

 項目22の数値が04になると、項目22はおそらく(mod 04)なので、項目番号はあるが数値は00の状態・・・即ち、項目番号数値は加算されるが、項目数値は加算されない状態になる。よって、
 0F 10 03 ←前4項目分の数値
 06 00 00 ←項目22の項目番号数値
 -----------
 15 10 03 となる。

 項目22の数値が05になると↑に00 00 10が加算されて数値が01の場合に戻るわけである。

(4)迷彩規則
 上記では5文字目が「あ」の場合の約束の言葉を示したが、実際にはそれだけでなく5文字目が「い」~「ぼ」のものもある。
 つまり、一つの約束の言葉につき64通りの異なった表し方があるということである。
 そして、「あ」ver.の約束の言葉を他の63種に変換する規則を迷彩規則とする。

 しかしながら、実際に入力する際には「あ」ver.で事足りるため、わざわざ迷彩規則を用いる必要は無い。
 実情としては迷彩規則は約束の言葉の読解を妨げる役割を持つものでしかない。
 そこで、以下では5文字目が「い」~「ぼ」のものを「あ」ver.に変換する手順を示す。

 ステップ0)
 5文字目が「あ」か、それ以外かをチェックする。
「あ」ならば変換の必要無し。

 ステップ1)
 5文字目が「あ」ではないならば、2文字目から17n(10進)を引く。(nは5文字目の16進表記を10進表記にしたもの)

 ステップ2)
 2文字目変換後が、
 ・「あ」~「た」ならば1文字目からn+n/4(10進)を引く。
 ・「ち」~「み」ならば1文字目からn+(n+1)/4(10進)を引く。
 ・「む」~「げ」ならば1文字目からn+(n+2)/4(10進)を引く。
 ・「ご」~「ぼ」ならば1文字目からn+(n+3)/4(10進)を引く。
 #小数点以下は切り捨て。

 ステップ3)
 3文字目以降からそれぞれnを引く。
 ただし、1文字目が「ご」~「ぼ」の場合は(n+4)を引かなければいけない場合もある。
 #従って、読解の際は5文字目が「ご」~「ぼ」を避けた方が良いと思われる。
■実践編「リーのパンチ」を装備して開始
 上記では8項目の場合の実例を示したが、8項目でも約束の言葉の導出は極めて大変である。
 そこで、手の届く範囲の実践編として、1項目を任意変更してみる。
 具体的には、通常は特殊なフラグを踏まないと入手することができない隠し最強装備「リーのパンチ」を約束の言葉で入手してみる。

 ★「リーのパンチ」を装備しているのは項目25(04 01 00)の数値が07の場合である。
 よって、
(1)4文字目:第2群だけだから「00」。
(2)5文字目:「あ」の場合なので「00」。
(3)6文字目以降:項目が1つだけなので「04 01 00」そのままでOK。

(4)文字数:
 1項目:  04≦段階02<     10 00≦段階01
 項目25の倍率は01 00なので段階2(8文字)。

(5)1~3文字目:
 ・第2群だから「00 00 01」。
 ・項目数値の基礎値は「00 30 00」で、倍率は 01 00 /04=*10だから、00 30 00 *10=「0C 00 00」。
 ・群内番号数値は 04 00 00だから「08 00 00」。

 よって、これらを加算すると
 00 00 01
 0C 00 00
 08 00 00
 -----------
 14 00 01 ←これが1~3文字目である。

 以上より、数値の列は以下のようになる。
 14 00 01 00 00 04 01 00

 項目25の数値を01から07にするので、
 0C 00 00 *06 =48 00 00 =08 00 04
 を最初の3文字に加算し、7文字目の01を07にすると、以下のようになる。
 1C 00 05 00 00 04 07 00

 この数値列を文字に置き換えると以下のようになる。
 「へあかあ あおくあ」。

 文字数段階2(8文字)なので、これが目的の約束の言葉である。

 実際に入力してみたら無事に再開することができた。
 この再開状態はOPイベントで入手するギヤマンの鈴も未所持であるが、開始時の老師の家に入るとOPイベントが始まって鈴とお金を入手できる。
 これでリーのパンチを持った状態で最初からゲームを開始することができる。
 
おまけ:特別な約束の言葉
 発売当時から知られている特別な約束の言葉に「ふるそうび」、「さいご」、「きいてくれよ」があるが、これらは明らかに有意味な文字列である。
 他にもこういうものがあるのかプログラムの数値で探してみたが、それらしいものは見つからなかったので、おそらく仕込みの復活の呪文はこの三つだけだと思われる。

 なお、「ふるそうび」は以下の状態で再開する。
 項目11:00(再開地:老師の家)
 項目12:7F(ギヤマンの鈴:7個全て)
 項目13:9F(お金1:159)
 項目14:06(修行値1:6)
 項目15:86(お金2:34304)
 項目16:B1(修行値2:45312)#修行値1、2を合わせて45318(レベル50)になる。
 項目17:01(お金3:65536)#お金1、2、3を合わせて99999になる。
 項目18:63(ミラクルキックの個数:99個)
 項目21:FF(トンデモコプターの行先1:全て)
 項目22:03(トンデモコプターの行先2:全て)
 項目23:06(無敵玉のパーツ:6個)
 項目24:08(闘魂弾の弾数:8個)
 項目25:08(パンチ:さいきょうパンチ)
 項目26:00(イベントフラグ:無し)
 項目27:0F(習得闘魂弾:全て)
 項目28:03(お宝:おおおおとこのこころ、かんこんたん)
 項目31:05(剣:ぎょうくていけん)
 項目32:08(びっくりボムの個数:8個)
 項目33:04(盾:バンコのたて)
 項目34:08(ダッシュスケボーの個数:8個)
 項目35:04(帯:けんせいのおび)
 項目36:01(かっとび四駆の個数:1個)
 項目37:06(お札:まふうじのフダ)
 項目38:01(肉まんの個数:1個)
 項目41:06(お守り:せいぎのまもり)
 項目42:08(あんまんの個数:8個)
 項目43:04(眼鏡:こころのめがね)
 項目44:08(電池の個数:8個)
 項目45:08(トンデモコプターの個数:8個)
 項目46:01(生き返り薬の個数:1個)

 上記の状態の約束の言葉を生成規則で作ると、「あ」ver.は以下のようになる。
  まけしご あぼげびべ えちぞやざ
  ばぼぼど けぼぼばお もほぼぜて
  けむあ
 ・・・文字数段階13(31文字)、「ふるそうび」のありがたさを改めて実感できます。