
魔界塔士サガ算出式
1.一般型1ダメージ基本値=(依存値/4)*攻撃力+依存値
ダメージ分布:ダメージ基本値~ダメージ基本値+{(依存値/4)*攻撃力/2}
ダメージ=ダメージ分布で求めた値-相手の防御力
#相手の防御力が影響しないものもある。
(1)力武器:依存値は「力」(攻撃力)
バトルハンマー(2)、ロングソード(3)、バトルアクス(4)、せいりゅうとう(5)、
かたな(6)、ミスリルソード(9)、ディフェンダー(12)、ルーンアクス(7)、ずつき(8)、
はな(6)、ハサミ(5)、パンチ(3)、かみつき(4)、ひれ(2)、ほね(3)、つるぎ(6)、
はりて(8)、たいあたり(9)、つめ(2)、きば(6)、つの(7)、キック(4)、オノ(7)
(2)属性武器:依存値は「力」(攻撃力/属性)
キングのつるぎ(8/炎+冷+電+毒+石+痺+武+地)、
フレームソード(10/炎)、アイスブランド(10/冷)、サンダーアクス(10/電)、つめたいて(8/冷)
(3)種族武器:依存値は「力」(攻撃力/対種族)
サンゴのつるぎ(8/水棲)、オーガキラー(8/人)、ドラゴンソード(11/竜)、サンブレード(13/不死)
(4)素早さ武器:依存値は「素早さ」(攻撃力)
レイピア(2)、サーベル(6)、ライトセーバー(9)、ネコのツメ(11)、
くちばし(4)、しっぽ(6)、しょくしゅ(5)
(5)魔力武器:依存値は「魔力」(攻撃力)
サイコダガー(7)、サイコソード(12)
(6)吸収武器:依存値は「魔力」(攻撃力)
相手の防御力に影響されない。種族「不死」には無効。
ブラッドソード(4)、ドレインタッチ(5)、ドレインキッス(8)
(7)魔法:依存値は「魔力」(攻撃力/属性)
相手の防御力に影響されないが、相手の魔力が影響する。
(i)属性に耐性あり
無効。
(ii)耐性ありでも弱点でもない
・ダメージ分布で求めた値>相手の魔力のとき、ダメージ=ダメージ分布で求めた値。
・ダメージ分布で求めた値≦相手の魔力のとき、無効。
(iii)属性が弱点の場合→ダメージ=ダメージ分布で求めた値。
弱点の場合は相手の魔力が影響しなくなる。
まじゅつのつえ(7/炎)、ファイアのしょ(6/炎)、ブリザドのしょ(6/冷)、サンダーのしょ(6/電)、
クラウダのしょ(6/毒)、ほのお(4/炎)、れいき(4/冷)、いなずま(4/電)、どくぎり(4/毒)、
さん(4/-)、みずでっぽう(4/冷)、ファイア(4/炎)、ブリザド(4/冷)、サンダー(4/電)
(8)全体魔法:依存値は「魔力」(攻撃力/属性)
相手の防御力に影響されない。
フレアのしょ(10/-)、かみのみぎて(6/-)、じしん(4/地)、たつまき(4/冷)、
さんせいう(4/毒)、うずしお(4/-)、フレア(8/-)、サイコブラスト(4/-)
2.一般型2
ダメージ分布:攻撃力~攻撃力+(攻撃力/2)
ダメージ=ダメージ分布で求めた値-相手の防御力
#算出式の違いにより相手の防御力が影響しないものもある。
命中率に依存値が影響する。
(1)命中力武器:依存値は「力」(攻撃力)
いわ(100)、デリンジャー(40)、ひなわじゅう(130)、44マグナム(250)、ロケットパンチ(100)
(2)命中素早さ武器:依存値は「素早さ」(攻撃力)
ゆみ(20)、よいちのゆみ(120)、アポロンのゆみ(250)
(3)命中素早さ武器2:依存値は「素早さ」(攻撃力)
相手の動きを封じる。
ムチ(15)、でんげきムチ(70)
(4)依存なし:(攻撃力)
サブマシンガン(50)、しゅりゅうだん(100)、バズーカ(150)、バルカンほう(200)
(5)依存なし2:(攻撃力)
相手の防御力に影響されない。
ビームライフル(100)、はかいこうせん(100)、さつじんビーム(100)
3.格闘系
基本値=攻撃力+素早さ+100-残り使用回数
ダメージ分布:基本値~基本値+攻撃力
#厳密には基本値~基本値+分布量だが設定では攻撃力=分布量なので+攻撃力にした。
・残り使用回数が99~2回のとき
ダメージ=ダメージ分布で求めた値-相手の防御力
・残り使用回数が1回のとき
ダメージ=ダメージ分布で求めた値*3-相手の防御力
パンチ(5)、キック(6)、さんだんづき(7)、とびひざげり(8)、
ヤマアラシ(9)、じごくぐるま(10) ・・・( )は攻撃力
4.多重攻撃系
相手の素早さも影響する。またヒット数は一撃ごとに命中判定が行われていると思われる。
#一撃ごとの命中判定はレイピアなどと同じ。
ダメージ=[(力/4)*攻撃力+{(力/4)*攻撃力/2}-相手の防御力+相手の素早さ]*ヒット数
(攻撃力/最大ヒット数)
2ほんのハサミ(4/2)、4つのあたま(4/4)、しょくしゅ8つ(1/8)、2ほんのきば(4/2)、
3ぼんのつの(4/3)、2とうりゅう(6/2)、6ぽんのうで(4/6)、3つのあたま(12/3)
5.爆弾系
ダメージ分布:攻撃力~攻撃力+100
ダメージ=ダメージ分布で求めた値*2
相手の防御力に影響されない。
ミサイル(100)、かくばくだん(250) ・・・( )は攻撃力
6.特殊剣系
ダメージ=力+攻撃力~力+(攻撃力*2)
#最大値は厳密には力+攻撃力+分布値だが攻撃力=分布値なので攻撃力*2にした。
相手の防御力に影響されない。
ガラスのつるぎ(255)、まさむね(150)
7.聖剣系
ダメージ分布:251+攻撃力~251+(攻撃力*2)
ダメージ=ダメージ分布で求めた値-相手の防御力
エクスカリバー(200)
8.神技系
ダメージ分布:150~250
ダメージ=ダメージ分布の値-相手の防御
#攻撃力150、分布量100だから上のダメージ分布になる。
かみのひだりて
9.吸収系1
ダメージ基本値=自分の魔力+(自分の魔力/4)*4+相手の魔力
ダメージ=ダメージ基本値~ダメージ基本値+(自分の魔力/4)*2
ちをすう、とかす
10.吸収系2
敵味方それぞれからHPを10ずつ吸収する。
ライフリーチ
11.神聖系
種族「魔」の相手にのみ防御に影響されずにダメージを与える。
ダメージ基本値=魔力+(魔力/4)*10
ダメージ=ダメージ基本値~ダメージ基本値+魔力
ねんぶつのほん、じょうぶつ
12.即死系
命中率は力に依存し、次式を満たす場合に相手をバラバラにする。
相手の防御力>自分の力
チェーンソー、のこぎり
13.カウンター系
(1)うらみのつるぎ、クロスカウンタ
与えるダメージ=与えられたダメージ*2
(2)さわるとやけど
与えるダメージ:0~100
#100は「さわるとやけど」の攻撃力
(3)サイコミラー、ルーンアクス
表示では「跳ね返す」と出るが、攻撃魔法を使用した者の魔力は影響しない。
相手の使用した魔法をサイコミラー使用者の魔力依存で算出式1(7)で求める。
#全体魔法は跳ね返せない。
14.盾の効果
(1)物理ダメージ半減
イージスの盾は○ぶきを持つのでダメージが1/4になる。
(2)属性盾の耐性効果
属性のある盾を使用すると戦闘終了までパーティー全体が 「属性耐性あり」になる。
この効果は敵側が使用しても発動しない。
盾の持つ属性は以下の通り。
キングのたて(冷気、石化、麻痺)、ほのおのたて(炎)、アイスシ-ルド(冷気)
ドラゴンのたて(炎、冷気、電気、毒)、イ-ジスのたて(石化、麻痺、武器、地震)
(3)物理回避率上昇
盾の回避効果は相手の使用武器の命中判定式により効果が異なる。
3-1:力武器、属性武器、種族武器
バトルハンマーなどは次式を満たした場合に命中すると思われる。
(自分の素早さ/2)+乱数≧(相手の素早さ/2)
そして、相手が盾を使用した場合には、
(自分の素早さ/2)+乱数≧(相手の素早さ/2)+65
となる。これは全ての盾で共通である。
3-2:素早さ武器、魔力武器、吸収武器、多重攻撃、格闘技
レイピアなどは次式を満たした場合に命中すると思われる。
(自分の素早さ)+(盾の回避効果)-(相手の素早さ)≧判定値
#mod256処理あり。
盾の回避効果は以下の通り。
ブロンズのたて(30)、ゴ-ルドのたて(40)、ミスリルのたて(50)、かめごうら(40)、
からにはいる(50)、キングのたて(255)、 ほのおのたて(60)、アイスシ-ルド(60)、
ドラゴンのたて(80)、イ-ジスのたて(100)
15.回復薬系
回復量=回復力~回復量+分布量
以下、(回復力/分布量)
ポーション(30/20)、ハイポーション(90/60)、みつ(30/20)
16.回復魔法系
基本値=魔力*2+(魔力/4)*回復力
回復量=基本値~基本値+(魔力/4)*2
回復力は以下の通り。
ケアルのしょ(4)、いやしのつえ(5)、ケアル(4)、ヒーリング(4)
17.ステータス減少系
(1)力減少
命中率:相手の力-技の命中値≧判定値
減少量=相手の力/8
命中値は以下の通り。
ちからをうばう(16)、あくしゅう(20)
(2)素早さ減少
命中率:相手の素早さ-技の命中値≧判定値
減少量=相手の素早さ/8
命中値は以下の通り。
すなじごく(16)、ふるえる(10)、でんげき(30)、まとわりつく(15)、いと(20)
18.物理系状態異常
命中率は、
(相手の素早さ/2)-(自分の素早さ/2)≧判定値
以下、(異常/属性)。
どくばり(毒/毒)、どくのきば(毒/毒)、マヒづめ(麻痺/麻痺)、
まきつく(麻痺/麻痺)、せきかくちばし(石/石化)、デスのきば(死亡/麻痺)
19.精神系状態異常
命中率は、
相手の魔力-自分の魔力≧判定値
以下、(異常/属性)。
ひかりあれ(盲目/麻痺+武器+地震)、くいあらためよ(混乱/麻痺)、なぞなぞ(混乱/麻痺)、
うたごえ(混乱/麻痺)、まどうしのつえ(混乱/麻痺)、スリプルのしょ(眠り/麻痺)、
ブレイクのしょ(石/石化)、デスのしょ(死亡/麻痺)、ながしめ(混乱/麻痺)、
ねむたいめ(眠り/麻痺)、ねむりぐすり(眠り/麻痺)、めつぶし(盲目/麻痺)、
フラッシュアイ(盲目/麻痺)、すみ(盲目/麻痺)、のろいのめ(呪い/麻痺)、
ゆうわくのめ(混乱/麻痺)、せきかにらみ(石/石化)、デスにらみ(死亡/麻痺)、
デス(死亡/麻痺)、スリプル(眠り/麻痺)、ブレイク(石/石化)、どくかふん(毒/毒)、
テレキネシス(麻痺/麻痺)、ヒュプノシス(混乱/麻痺)、マヒにらみ(麻痺/麻痺)
20.敵のHP最大値
敵のHP設定は全32種あるが、遭遇した場合のHP最大値は必ずしも設定されたHPとは一致しない。
遭遇時の最大HPは以下の式で求められる。
遭遇時の最大HP=設定HP-(設定HP/16)~設定HP
よって、設定HP20ならば最大HPは19~20となり、設定HP1000ならば最大HPは938~1000となる。
21.「ぬすみ」で盗まれる金額
敵側が使用した場合のみ効果あり。
(1)「ぬすみ」使用者の素早さが8以上の場合。
分布値=2~使用者の素早さ
盗む金額=分布値*8
(2)「ぬすみ」使用者の素早さが7以下の場合。
計算の具合で2056ケロ(2056=257*8)盗む場合もある。
22.「毒」の効果
ターン終了時に「最大HP/16のダメージ」or「魔力≧乱数で毒が治癒」
23.「盲目」の効果
弓系の命中率判定で「自分の素早さ/2」になる。
他の武器の命中率には影響しないような・・・。
24.「呪い」の効果
力/2、防御/2で計算されるようになる。
つまり力依存武器のダメージが減り、敵から受けるダメージが増える。
今のところ素早さ、魔力には影響なし。
25.素早さ上昇効果
「影分身」を使用すると素早さ+20。99になるまで重複使用OK。
調査メモ:
まだ詳しく調べていない事柄。
・テレパシー:バトルハンマー系に対して回避効果がある。