
幻
01:幻(まぼろし)竜幻術や幻体戦士術によって創られた実体の無いものの状態。
・ダークソードの追加効果で相手を「まぼろし」状態にする。
・毒消しの水では回復できず、死亡カウントを加算しないで倒してしまう。
#この場合、HP0/0、全ステータス0、装備は全身レイピア化する。
・破幻術は「まぼろし」状態の相手を死亡カウントを加算しないで「気絶」させる。
・万能薬、瞑想効果、戦闘終了で回復可能。
■破幻術の効果
破幻術には状態異常「まぼろし」状態の相手を一撃で消せる効果がある。幻術で召喚できる幻体戦士、竜幻術は召喚時から「まぼろし」状態なので、ダメージを与えずとも破幻術で消すことができる。あくまで幻状態の者を消すだけなので死亡カウントか加算されない。(情報提供:のこっちさん)
瞑想
02:瞑想(めいそう)心を集中しすぎてトランスした状態。
・その時に行っていた行動をやり続けるようになる。
・ダメージ、毒消しの水、万能薬、戦闘終了で回復する。

■瞑想パワー
瞑想には幻、毒、変身、呪い、目潰しを打ち消す効果があり、瞑想中にこれらの状態になっても、これらの状態のときに瞑想中になっても、これらの異常は瞑想に上書きされる。よって幻体戦士やシムラクラムで夢想弓を使うと「変身」が解除されて身代わりではなくなってしまう。
毒
04:毒(どく)毒素に犯され体の具合が悪くなった状態。
・ターンの最後に最大HPの1/8のダメージをランダムで受けるようになる。
#毒ダメージと炸裂ダメージは別々に発生する。
・毒ダメージの発生率はターン毎におよそ60%である。
・毒消しの水、瞑想効果、戦闘終了で回復する。

変身
08:変身(へんしん)エレメンタルや幻体戦士、召喚獣などの身代わりが持つ状態。
・逃げられない。
・後へ下がれない。
・HP回復術でHPの回復をできない。
・「へんしん」状態の者が戦闘不能になるとると本体に戻る。
・毒消しの水、瞑想効果、戦闘終了で回復する。
#毒消しの水、瞑想効果で身代わりの「へんしん」が回復されると、逃走やHP回復が可能になる。
・促進抑制数値が変動しない。
■変身時の精神異常
状態異常「変身」の時に精神異常(パニック、誘惑、憑依、瞑想)になった場合の状態は、精神異常に技の追加効果でなったのか、術法でなったのかによって違いがある。
即ち、状態異常「変身」の者が精神異常になった場合、
・技の追加効果で精神異常になった場合には「変身」が解除されないで状態異常になる。
・術法で精神異常になった場合には「変身」が解除されて状態異常にはならない。
つまり、技の追加効果の場合には身代わりが精神異常になり、術法の場合には身代わりが解除されて精神異常ではない本体に戻るということです。
眠り
10:眠り(ねむり)眠って行動不能になった状態。
・ダメージ、ターン経過、毒消しの水、戦闘終了で回復する。

麻痺
20:麻痺(マヒ)痺れて行動不能になった状態。
・ターン経過、毒消しの水、戦闘終了で回復する。

呪い
40:呪い(のろい)青白い火の玉が宙を舞う、縁起の悪い状態。
・説明書によれば「攻撃力、防御力がダウンする」、大全集によれば「武器攻撃力、防御力が大幅にダウンする」とあるが、今のところそのような効果は確認できていない。
・毒消しの水、瞑想効果、戦闘終了で回復する。

「呪い」の効果があるのかどうか長い間不明であったが、データ解析のアプローチで調べてみた。
まず、効果が明らかな「毒」についての部分を探し出して、「毒」判定の時にどうなるのかの部分を「呪い」に変えてみたら、当然だけど「呪い」状態でターン最後に毒ダメージを受けるようになった。
そこで、「毒」判定の数値の記述をもとに状態異常判定の数値の記述で検索をかけてみたところ、
全16種の通常状態異常:
幻、瞑想、毒、変身、眠り、麻痺、呪い、目潰し、
パニック、誘惑、憑依、逃げた、マリオネット、気絶、石化、死亡
のうち、「呪い」以外の15種については「毒」と同様の判定の記述があったのであるが「呪い」だけは見つけることができなかった。
「呪い」の効果のプログラム自体があるのかどうかは分からないけれど、上記の結果からすると、「呪い」になってもその場合にどうなるのかのプログラムが存在しないために「呪い」の効果は発現しないということになる。
目潰し
80:目潰し(めつぶし)目にゴミが入ったり、目が眩んだりして周りがよく見えなくなった状態。
・物理系単体攻撃の命中率が低下する。
・毒消しの水、瞑想効果、戦闘終了で回復する。

パニック
01:パニック錯乱して制御不能になった状態。
・装備していない武器や習得していない術法などいろいろと勝手に使う。
#装備、習得していないもののレベルは上がらない。
#この行動は前ターン最後に行動したものの能力に依存する。(情報提供:ズオレさん)
#近接武器を使用した場合は距離に関係なく攻撃することができる。
#密やかに盾を使用した場合は盾のレベルが上がる。
・HP回復薬や術法でHPが回復できなくなる。
#オート回復とライフドレインでのみ回復可能。
・毒消しの水、戦闘終了で回復する。

■行動の仕組み
(1)パニック時の行動テーブル
味方がパニック状態になると、まず以下の24種から行動が選ばれる。(情報提供:ズオレさん)
乱数 | 行動 |
00 | 火の術法 |
01 | 水の術法 |
02 | 土の術法 |
03 | 風の術法 |
04 | 光の術法 |
05 | 闇の術法 |
06 | 邪の術法 |
07 | 気の術法 |
08 | 魔の術法 |
09 | 幻の術法 |
0A | 防御 |
0B | 頭防具 |
0C | 体防具 |
0D | 腕防具 |
0E | 足防具 |
0F | 首防具 |
10 | 指防具 |
11 | 盾防具 |
12 | 武器1 |
13 | 武器2 |
14 | 武器3 |
15 | 武器4 |
16 | 武器5 |
17 | 武器6 |
(2)前ターンの行動とパニック者の行動の規則
(i)パニック乱数00~09が選ばれた場合
前ターンの最後に行動した者の行動(及びその結果)によって術法判定値が決定され、術法判定値と次の規則によって使用する術法が決定される。
#術法00は各系統の一つ目の術法、術法01は二つ目の術法、・・・、術法04は五つ目の術法である。
1:術法04は必ず判定される。 ・消費法力が区切りXY以下ならばその術法を使用。 ・消費法力が区切りXYより大きいならば次の術法の判定になる。→2へ |
2:術法04からの分岐。術法04の ・消費法力02~03:次は術法01が判定される。→7へ ・消費法力04~07:次は術法02が判定される。→5へ ・消費法力08 :次は術法03が判定される。→3へ |
3:術法03の判定。 ・消費法力が区切りXY以下ならばその術法を使用。 ・消費法力が区切りXYより大きいならば次の術法の判定になる。→4へ |
4:術法03からの分岐。術法03の ・消費法力02~03:次は術法01が判定される。→7へ ・消費法力04~07:次は術法02が判定される。→5へ ・消費法力08 :「何もしない」。 |
5:術法02の判定。 ・消費法力が区切りXY以下ならばその術法を使用。 ・消費法力が区切りXYより大きいならば次の術法の判定になる。→6へ |
6:術法02からの分岐。術法02の ・消費法力02~03:次は術法01が判定される。→7へ ・消費法力04 :「何もしない」。 ・消費法力05 :次は術法00が判定される。→9へ ・消費法力06~07:次は術法01が判定される。→7へ ・消費法力08 :- |
7:術法01の判定。 ・消費法力が区切りXY以下ならばその術法を使用。 ・消費法力が区切りXYより大きいならば次の術法の判定になる。→8へ |
8:術法01からの分岐。術法01の ・消費法力が奇数:次は術法00が判定される。→9へ ・消費法力が偶数:「何もしない」。 |
9:術法00の判定。 ・消費法力が区切りXY以下ならばその術法を使用。 ・消費法力が区切りXYより大きいならば「何もしない」。 |
(3)使用術法テーブル
上記の規則により、以下のような術法テーブルができる。
系統 | 消費法力1 | 消費法力2 | 消費法力3 | 消費法力4 | 消費法力5 | 消費法力6 | 消費法力7 | 消費法力8~ |
火 | - | - | - | セルフバーニング | セルフバーニング | セルフバーニング | エレメンタル | エレメンタル |
水 | 力の水 | 力の水 | ウォーターガン | ウォーターガン | ウォーターガン | ウォーターガン | ウォーターガン | ウォーターガン |
土 | - | - | - | アースハンド | アースハンド | ダイヤモンドアーマー | ダイヤモンドアーマー | ダイヤモンドアーマー |
風 | - | - | - | ウインドバリア | ウインドバリア | ウインドバリア | エレメンタル | ライトニング |
光 | - | - | - | フラッシュ | フラッシュ | ヒールライト | ヒールライト | ヒールライト |
闇 | - | ダークネス | ホラー | ブラックファイア | ブラックファイア | ブラックファイア | ブラックファイア | ダークウォール |
邪 | - | ポイズンガス | ポイズンガス | ポイズンガス | アゴニィ | アゴニィ | イーブルスピリット | ライフドレイン |
気 | 精神法 | 精神法 | 精神法 | 破邪法 | 破邪法 | 破邪法 | 破邪法 | 破邪法 |
魔 | エナジーボルト | エナジーボルト | エナジーボルト | エナジーボルト | マジックヒール | ウエポンブレス | ウエポンブレス | ウエポンブレス |
幻 | 火幻術 | 火幻術 | 火幻術 | 火幻術 | 睡夢術 | 幻影魅力術 | 幻影魅力術 | 幻影魅力術 |
(4)各行動の術法判定値
前ターンの最後に行動した者の行動(及びその結果)が、
(a)物理単体攻撃武器(一般武器や牙などの特殊攻撃)で、
・ダメージありならば術法判定値21~30(最大値、最小値は不明)→「消費法力8~」の術法を使用する。
・ミスならば術法判定値00→「何もしない」。
(b)術法系単体攻撃武器(炎(単)や香り、睨みなど)で、
・効果ありならば術法判定値00~0A(最大値は未確認)→「消費法力0」~「消費法力8~」で変動して対応した術法を使用する。
#「消費法力0」の場合は「何もしない」。
・無効ならば術法判定値03→「消費法力3」の術法を使用する。
(c)術法系全体攻撃武器(聖杯や雨雲の腕輪、砂嵐など)で、
・効果ありならば術法判定値00~0A(最大値は未確認)→「消費法力0」~「消費法力8~」で変動して対応した術法を使用する。
#「消費法力0」の場合は「何もしない」。
・無効ならば術法判定値02→「消費法力2」の術法を使用する。
(d)メイジスタッフや防御ならば術法判定値02→「消費法力2」の術法を使用する。
(e)回復薬ならば術法判定値3F→「消費法力8~」の術法を使用する。
#HPが減少している相手、減少していない相手いずれに使用した場合でも。
(f)しがみつき、絡みつきならば術法判定値00→「何もしない」。
#効果があっても、無効でもいずれの場合でも。
(g)技ならば使用した技の消費技ポイント=術法判定値で対応した術法を使用する。
#効果があっても、無効でもいずれの場合でも。
(h)術法ならば使用した術法の消費法力=術法判定値で対応した術法を使用する。
#効果があっても、無効でもいずれの場合でも。
(ii)パニック乱数0Aが選ばれた場合
「防御」する。
(iii)パニック乱数0B~17が選ばれた場合
前ターンの最後に行動した者の装備を使用する。
・使用できるものの場合は、そのまま使用する。
・使用できないものの場合は「何もしない」。
・参照対象が味方で、対象の装備欄が空欄の場合は「何もしない」。
・参照対象が敵で、対象の防具欄が選ばれた場合は「レイピア」を使用し、対象の武器欄が空欄の場合は「何もしない」。
#盾欄の行動をした場合には盾の使用カウントが+1される。これにより盾がレベルアップする場合がある。
■パニック時の促進抑制数値の変動
パニック時に捕った行動に応じて促進抑制数値が変動する。
ただし、パニック乱数0Aが選ばれた場合には頭防具~武器8の装備欄がランダムに一つ選ばれて+1される。
#選ばれる装備箇所は前ターン最後の行動(及びその結果)に依存してある程度限定される。
■未解明な現象
パニック時に、
・闇術「ダークソード」を使用した。(報告者:おょに行けさん)
・「ワンツーパンチ」を使用した。(報告者:管理者とら)
・(戦闘に参加している誰も装備していない)「大地の剣」を使用した。(報告者:ズオレさん)
といった上記の規則では説明のつかない現象も報告されている。
誘惑
02:誘惑(ゆうわく)魅了され制御不能になった状態。
・腕力>知力の場合、最優先武器で味方を攻撃する。
#武器を装備していない場合は防御のみ。
・腕力≦知力の場合、以下の規則に基づいて術法を使用する。
(i)火系統が選ばれた場合は「防御」。
(ii)水~幻系統が選ばれた場合は、習得している最も高位の術法以下の術法が全て使用する術法の候補になる。
(iii)各系統ごとで選ばれる可能性については、
習得している最も高位の術法より1つ下位の術法が最も使用率が高く、さらに下位になるほど使用率が低くなる。
最も高位の術法の使用率も低い。
#術法07が最も高位ならば術法06の使用率が最も高く、術法05、04、・・・と順に使用率が低くなる。
(iv)ただし、各系統の術法00(1つ目の術法)が選ばれた場合も「防御」になる。
・ダメージ、毒消しの水、戦闘終了で回復する。

憑依
04:憑依(ひょうい)とり憑かれて制御不能になった状態。
・腕力>知力の場合、最優先武器で味方を攻撃する。
#武器を装備していない場合は防御のみ。
・腕力≦知力の場合、以下の規則に基づいて術法を使用する。
(i)火系統が選ばれた場合は「防御」。
(ii)水~幻系統が選ばれた場合は、習得している最も高位の術法以下の術法が全て使用する術法の候補になる。
(iii)各系統ごとで選ばれる可能性については、
習得している最も高位の術法より1つ下位の術法が最も使用率が高く、さらに下位になるほど使用率が低くなる。
最も高位の術法の使用率も低い。
#術法07が最も高位ならば術法06の使用率が最も高く、術法05、04、・・・と順に使用率が低くなる。
(iv)ただし、各系統の術法00(1つ目の術法)が選ばれた場合も「防御」になる。
・HP回復薬や術法でHPが回復できなくなる。
#オート回復とライフドレインでのみ回復可能。
→毒消しの水、戦闘終了で回復する。

逃げた!!
08:逃げた!!(にげた!!)戦闘から逃走した状態。
・自ら逃げた場合が戦闘終了後、HPはそのままで回復する。
・強制的に逃げさせらた場合は気絶と同じ扱いとなり、戦闘終了後にHP1で回復する。
マリオネット
10:マリオネット気絶した肉体を邪術で操られた状態。
・武器欄1を使用して攻撃する。(回復は敵に使用する。)
・邪術「アニメート」でマリオネット化するのは主人公だけ(アニメートの対象になるのは主人公だけ)で、回避不能。
・基本的には戦闘中に回復不可であるが、気絶するターンに自分に万能薬を使用しておくと、アニメートを受けた際に万能薬を使用してHP0で復活する。
・マリオネット状態ではオート回復はしないが、地相が弱点の場合は表示されない地相ダメージにより地相ダメージを受けて死亡カウントが加算される。死亡カウントが加算されてもマリオネット状態はそのままなので、毎ターン死亡カウントが加算され続ける。
→戦闘終了後、HP1で回復する。
■マリオネットシンボル
アニメートでマリオネット化した場合に状態異常シンボル(操り人形みたいなの)が出ないのは現在HPが0だからである。
「触ると状態異常」で強制的にマリオネット化した場合には現在HPが0ではないから状態異常シンボルが出る。

■アニメートの効く条件
邪術「アニメート」は「気絶」した主人公を「マリオネット」化する術法である。
他の状態異常の場合にも効果があるのか調べてみたがアニメートは効かなかった。
#「死亡」の場合に対しても効果無し。
気絶
20:気絶(きぜつ)HPが0になって戦闘不能になった状態。
・アニメートで「マリオネット」状態になる可能性がある。
→戦闘終了後、HP1で回復する。
■「睨み」の異常
睨みの技3「気絶睨み」は「きぜつ」と表示されるけど効いた際の見た目と効果音がともに石化である。一方、睨みの技4「石化睨み」は「せきか」と表示されるけど聞いた際の見た目と効果音が石化ではなく他の睨み(通常、麻痺、呪い)と同じである。これはおそらくプログラムミスである。
石化
40:石化(せきか)体が石になって行動不能になった状態。
→石化を解く、万能薬で回復可能。
■石化のグラフィック
結果は同一でも攻撃方法によって石化のグラフィックは異なる。また石化くちばしのグラフィックも通常と自爆では異なる。
#左から、Sスタチュー、石化剣、石化くちばし、通常くちばし、自爆くちばし。





死亡
80:死亡(しぼう)もはや戦えない状態。
・戦闘終了後にHP1になっているが、本人は普通に術法を使用可能で、減ったHPを回復することもできる。しかし戦闘に突入すると最初から気絶状態になっている。
・アニメートで操られることはない。
・火神防御輪を装備して、道具技でスターソードの最高の技を使うと「しぼう」する。
・万能薬でのみ回復可能。
動けない!
そのターンのみ行動が封じられた状態。・ターン終了後、普通に動けるようになる。
回復
HPがどんどん回復する嬉しい状態。・毎ターン最後に最大HPの1/16だけHPが回復する。
・「通常は回復しない→回復してしまう→普通の状態ではない」という意味での異常。
・回復不可。
炸裂
何かが炸裂した状態。・ターンの最後に最大HPの1/8のダメージをランダムで受けるようになる。
#毒ダメージと炸裂ダメージは別々に発生する。
・炸裂ダメージの発生率はターン毎におよそ80%である。
・戦闘終了で回復する。
#炸裂は特殊な異常で、他の状態異常と数値の管理場所が異なる。そのため毒消しの水でも直せない。
状態異常の重複
状態異常は重複して発生しうる。(1)アイコンの優先順位
状態異常に重複してなった場合に表示されるアイコンの優先順位は次の通り。
毒<瞑想<眠り<麻痺<呪い<目潰し<パニック<誘惑<憑依
カモフラージュ、インビジの矢印は状態異常アイコンとは別に表示される。
(2)精神異常の重複
瞑想、パニック、誘惑、憑依の4種を精神異常とする。
・パニック→瞑想、瞑想→パニックのどちらの順でも瞑想が優先され、敵を攻撃し続ける。瞑想が解除されるとパニックのまま。
・瞑想→誘惑、誘惑→瞑想のどちらの順でもまず自分を攻撃し、誘惑が解除され、その後瞑想のまま防御。
・瞑想→憑依の場合、まず自分を攻撃して瞑想が解除されその後憑依。
・憑依→瞑想の場合、瞑想が解除されず自分を攻撃し続ける。
毒消しの水
水術「毒消しの水」は使用者の知力と法力に応じて、聖杯「毒消しの水」は知力と火術の術法習得値に応じてその効果が変化する。
水術「毒消しの水」の効果は次の2通りに場合分けされる。
・知力+法力≧10の場合
状態異常回復効果がある。
・知力+法力≦9の場合
状態異常回復効果は無く、戦闘中に回復可能な状態異常者に対してHP回復効果がある。
#このとき回復量算出式は回復術法のものと同じ。
聖杯「毒消しの水」については、上記について「法力」ではなく「火術の術法習得値」を参照する。
(1)HP回復効果
知力+法力≦9の時は条件付きのHP回復術法に化けるが、その際の術の威力には特筆すべき点がある。それは毒消しの水の回復力は10もあるのである。つまり、その他の回復術を押しのけて最も回復力が高いの術法が毒消しの水なのである。
・通常は回復術法で完全回復してしまう。
・状態異常者に対してしかその効果を発揮できない。
・知力+法力が10未満でないと回復術法効果がない。
これらの現実を踏まえると毒消しの水のHP回復効果は実戦では役に立たないが、さりげない真実にロマ1の奥深さを感じられる。
(2)状態異常回復効果
毒消しの水で回復できる状態異常は次の10種である。
・瞑想、・毒、・変身、・眠り、・麻痺、・呪い、・目潰し、・パニック、・誘惑、・憑依
#「変身」を打ち消すので、エレメンタルや召喚獣を本体扱いにできる。
(3)「まぼろし」キラー効果
状態異常「まぼろし」の相手に使用すると、使用された相手はクリティカル扱いとなる。言わば味方にかける破幻術である。
#ただし死亡カウントは加算されない。
万能薬
万能薬と聞くと、いかにもあらゆる状態異常を回復しそうなものであるが、実際にはそのような効果はない。基本的には、以下の状態異常を回復する効果がある。
幻、瞑想、逃げた!!、マリオネット、気絶、石化、死亡
しかしながら、使用する場面とその場面における制限から、実際の場面で回復できる状態異常は限られる。
(1)戦闘時に使用した場合
逃げた!!、マリオネット、気絶、石化、死亡の対象は選択できないため、実際には幻と瞑想しか回復できない。
例)幻体戦士に使用して、「まぼろし」状態ではない幻体戦士が作れる。
例外)主人公がアニメートによってマリオネット状態になった場合に自分に対して万能薬を使用すれば、マリオネットの回復もできる。
(2)移動時に使用した場合
幻、瞑想、逃げた!!、マリオネット、気絶は戦闘終了で回復し、死亡は通常範疇では発生しないので、実質的には石化を回復するためにしか使えない。
■石化を解く
移動時に使用すると石化を回復できる。
持続異常回復法
仲間が持続異常(石化、死亡など)の時に召喚獣を召喚したまま戦闘を終了することで仲間の持続異常が回復する。(情報提供A・Hさん)これはどうやら、味方の持続異常は戦闘終了時の画面上での状態によるためのようである。
・召喚がいない状態なら画面上で石化しているので、戦闘が終わっても石化したまま。
・召喚がいる状態なら画面上で石化していないので、戦闘が終われば石化していない。
持続異常の仲間がいる状態で召喚→召喚撤退すると、仲間の見た目は状態から回復しているという現象は、画面から消えることで一時的に状態異常から回復したのに、また画面に戻されたために再びシステム上状態異常になってしまったものだと思われる。
また主人公が持続異常の場合は、毒消し召喚でも回復が可能である。
状態コピー効果
精神波には通常の麻痺効果の他にもう1つの隠された効果がある。それは「使用者の状態を相手にコピーする」という効果である。(情報提供:cokEtoriさん)コピー効果の発動条件は「相手の行動後に精神波を使用して麻痺させること」のようである。
#例外として憑依状態の相手にはコピー効果が発動しない。
相手が麻痺耐性を持たなければ、精神波を使うことで、使用者が行動可能な状態異常、毒、目潰し、まぼろしetcを麻痺と同時に相手にコピーすることが可能。また逆に、相手が毒で苦しんでいる場合に、毒に冒されていない使用者が精神波をかけることで、毒状態を解除してあげることができる。小さな優しさをご堪能ください。
(1)幻体精神破幻術
幻体戦士術→精神波→破幻術、この流れを繋げて「幻体精神破幻術」と呼ぶことにする。うまい具合に名前が繋がっているのが意図的なのか、偶然なのか。この技のすごいところは麻痺耐性の無い敵を有無を言わさず倒せることである。デスにこの技を試してみたところ難なく倒すことができた。ただしこれだけでは死亡カウント加算されないため、その後にFストライクで2回止めをさす必要がある。
破幻術使用で相手の名前が消え、行動もしない。…「まぼろし」が消える。
→Fストライク使用で相手のグラフィックが消える。(HP1?)…「身代わり」が消える。
→Fストライク使用でようやく戦闘終了。(HP1?)…本体扱いを倒す。
(2)「変身」コピー
精神波のコピー効果による敵の身代わり状態は、ダメージなどを与えて倒すとグラフィック、名前は消え、レイピアで攻撃してくる。消えはするけど普通に攻撃できるので適当につつけば難なく倒せる。この状態はHP0らしく、ダメージ無しの冷たい風でも倒せる。他の状態異常では倒せないので、攻撃判定のある攻撃をしてやれば倒したことになるようである。
#冷たい風はウエポンブレスで攻撃力を持たせられる。