虎の巣head

剣の達人ソードマスター

1.主人公側の能力

(1)騎士と魔法使いの操作

■騎士
・振り下ろし(↑+攻撃。ジャンプ中も可):上方から前方「突き」の高さまでの振り下ろし。
・突き(攻撃。ジャンプ中も可):前方に突く。リーチが「振り下ろし」よりも前方に2ドット分長い。
・しゃがみ突き(↓+攻撃):しゃがんで前方に突く。リーチは「突き」と同じ。
・上ガード(↑):立ち防御・上段防御と言うよりは上方系攻撃を防御する。
・下ガード(↓):下段防御と言うよりは前方系攻撃を防御する。敵との接触は基本的に下ガードで防ぐ。
・2段ジャンプ(ジャンプ上昇中にもう一度ジャンプ):素早く入力しないと発動しない。
・落下ジャンプ(段差から落ちている途中にジャンプ):2段ジャンプよりも余裕を持って発動できる。
■魔法使い
・魔法弾(攻撃。ジャンプ中も可):前方に魔法弾を飛ばす。リーチが「突き」よりも前方に3ドット分長い。
・しゃがみ魔法弾:しゃがんで前方に魔法弾を飛ばす。リーチは「魔法弾」と同じ。
・魔法3種(魔法選択中に攻撃。ジャンプ中、しゃがみ中も可):後述する。
・チャージ魔法(魔法弾及び魔法3種で攻撃ボタン長押し):強化した魔法を使用する。効果は後述する。
・2段ジャンプ(ジャンプ上昇中にもう一度ジャンプ):素早く入力しないと発動しない。
・落下ジャンプ(段差から落ちている途中にジャンプ):2段ジャンプよりも余裕を持って発動できる。
※ガードはできない。

(2)レベルアップの仕組み

 敵を倒すことで経験値を獲得し、それによってレベルアップすることで最大ライフ(LP)と攻撃レベル(攻撃力)が上昇する。

(i)経験値
 経験値には通常の経験値と下位経験値があり、下位経験値が4になるとそれが通常の経験値1として加算される。

(ii)必要経験値
 現在の最大LPと同じ値の経験値を取得することでレベルアップする。

(iii)各レベルの能力値
レベル 最大LP 攻撃レベル 攻撃力
0(開始時) 16 2 1
1 20 2 1
2 24 2 1
3 28 2 1
4 32 3 1
5 32 4 2
6 32 5 2
7 32 6 3
8以降 32 攻撃レベル+1ずつ 攻撃レベル/2
(小数点以下切り捨て)
 #ライフ及び経験値は騎士と魔法使いで共用。
 #レベルアップしても攻撃力は即座に反映されず、ステージクリアや死亡する必要がある。
 #攻撃力には(mod 16)が適用されるので攻撃力16(mod 16)=攻撃力0となる。

(iv)ゲームの仕様
 コンティニューしてもコンティニュー回数が尽きても、電源を切らない限りはレベル、最大ライフ、攻撃レベル(攻撃力)は保持されるので、延々と戦っていればそのうちレベルが上がって強くなる。
 また、電源を入れた後にデモ画面で主人公が敵を倒すのを見てからゲームを開始すると、デモ画面で獲得した下位経験値3を入手した状態から始められる。

2.ダメージ算出

 攻撃行動は多段ダメージ攻撃と固定ダメージ攻撃に分けられる。

(1)多段ダメージ攻撃

 主に武器を使った行動が該当し、攻撃力*ヒット数=ダメージ量となる。
 ・主人公の剣攻撃(3種いずれも):1~3ヒットする。(飛び込んで敵の懐で攻撃すると3ヒットしうる。)
  #通常範疇では確認できないが、敵が固定されている場合には騎士の剣攻撃で最大13ヒットする。
 ・壁際に追い込まれた際に敵の多段ダメージ攻撃を受けると最大ヒットを受けやすい。
 ・騎士の盾ガード:ヒット数1の多段ダメージ行動に分類できる。
 ・味方側の敵との接触:ヒット数1の多段ダメージ行動に分類できる。ただし、味方側も敵側の攻撃力で接触ダメージを受ける。
 ※上述の「ヒット数」は音で判別できるような2回攻撃が当たったという意味ではなく、1撃の接触時間(フレーム単位)において攻撃被弾が生じた回数を意味する。

(2)固定ダメージ攻撃

 主に魔法を使った行動が該当し、主人公の攻撃レベル(攻撃力)に依存することなく常に1ヒットの固定ダメージを与える。
 各魔法の詳細は以下の通り。
魔法 使用の仕方 消費経験値 攻撃範囲 ダメージ量 落とす敵
通常 0 前方近距離 1 ステージ2ボス
ステージ6ボス
チャージ 1 前方画面端まで 2
通常 1 前方画面端まで 2 ステージ3ボス
チャージ 3 画面全体 8
通常 1 前方近距離
放物弾
2 ステージ4ボス
チャージ 4 画面全体 10
通常 1 前方画面端まで 2 ステージ5ボス
チャージ 5 画面全体 12
 #攻撃範囲が「画面全体」の3種のチャージ魔法は使用した時点で画面内の全ての敵にダメージを与えるので、画面上の魔法グラフィックを敵に当てる必要は無い。

(3)敵の攻撃ダメージ

 敵の攻撃力は固定なので、そのダメージ量は上述の「多段ダメージ攻撃」として見なし、後述する敵ステータスにおいては、敵の「攻撃力」、攻撃方法の「ヒット数」を分けて示す。
 従って、実際のダメージは攻撃力*ヒット数=ダメージ量となる。
 また、敵に接触した際のダメージはヒット数1の攻撃となる。

3.敵のステータス

(1)ザコ敵のステータス

■コウモリ
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(下ガード)
・下位経験値:1
■オオカミ
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃1】突進:1 ヒット(下ガード)
 【攻撃2】ジャンプ突進:1 ヒット(下ガード)
・下位経験値:1
■鬼火
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃1】火の玉:1 ヒット(上ガード)
 【攻撃2】接触:1 ヒット(下ガード)
・経験値:1
■這いゾンビ
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(下ガード)
・経験値:1
■立ちゾンビ
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(下ガード)
・経験値:1
■人魂
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(下ガード)
・経験値:1
■鉄目玉
・LP:-
 #背後に接触することで前方に飛んでいく。
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(下ガード)
・経験値:-
■龍
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(下ガード)
・経験値:1
■跳ねるトゲボール
・LP:-
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(ガード不可)
・経験値:-
■スライム
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(ガード不可)
・経験値:1
■槍
・LP:-
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(ガード不可)
・経験値:-
■落下岩
・LP:1
・攻撃力:2
 【攻撃】接触:1 ヒット(ガード不可)
・経験値:1

(2)ボス敵のステータス

・闘争心:値が大きいほどアグレッシプに攻撃をし、こちらの攻撃の入力に対して瞬時に反応行動をする。
 #値が大きくても(おそらく)こちらの状態・状況に応じて的確な攻撃方法を選択するわけではない。
・間合い:敵が攻撃を始める主人公との距離。この距離より離れていると敵は近づいて来る。
 #主人公が敵との距離を詰め過ぎると敵は後退して主人公との距離を広げようとする。
・反応距離:主人公と敵のX座標がこの距離以内で主人公が攻撃をするとそれに応じた反応行動をする。
■スケルトン
・LP:5
・闘争心:132(ステージ1前)、200(ステージ1後)、248(ステージ7)
・間合い:38ドット
・攻撃力:1
 【攻撃】突き:1~3ヒット(下ガード)
・反応距離:48ドット
 【反応1】上方攻撃→後ろに下がる
 【反応2】立ち攻撃→しゃがみガード
 【反応3】しゃがみ攻撃→バックジャンプ
・下位経験値:1
■トロール
・LP:5
・闘争心:192(ステージ1)
・間合い:49ドット
・攻撃力:1
 【攻撃1】振り下ろし:1~4ヒット(上ガード)
 【攻撃2】突き:1~4ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・下位経験値:1
■魔術師
・LP:13
・闘争心:136(ステージ1ボス)、255(ステージ3)
・間合い:-(ランダムな位置に瞬間移動して、攻撃をする。)
・攻撃力:2
 【攻撃1】魔法雨:1ヒット(上ガード)
 【攻撃2】魔法弾:1ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・経験値:1
■黒騎士
・LP:13
・闘争心:200(ステージ2ボス、ステージ3)、248(ステージ7)
・間合い:47ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】振り下ろし:1~4ヒット(上ガード)
 【攻撃2】しゃがみ斬り:1~4ヒット下ガード)
・反応距離:47ドット
 【反応】任意の攻撃→振り下ろし、ジャンプ振り下ろし、後ろに下がる、バックジャンプ、しゃがみガード
・経験値:1
■恐竜
・LP:13
・闘争心:255(ステージ3)
・間合い:(遠)79ドット、(近)23ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】炎:1ヒット(下ガード)
 【攻撃2】前ダッシュ:距離を23ドットまで一気に詰める。遠距離間合いの場合のみ使用。後退中も使用可。
 【攻撃3】尻尾:1ヒット(下ガード)、近距離の場合のみ使用。後退中も使用可。
・反応距離:-
・経験値:1
■リザードマン
・LP:13
・闘争心:128(ステージ3前)、255(ステージ3後)、248(ステージ7)
・間合い:-(間合いに関係無く攻撃、前進、後退をする。)
・攻撃力:2
 【攻撃1】振り下ろし:1~3ヒット(上ガード)
 【攻撃2】跳び蹴り1~3ヒット(下ガード)、実質体当たりなので下ガードに対して近距離では自爆となる。
・反応距離:-
・経験値:1
■魔導師
・LP:17
・闘争心:255(ステージ3ボス、ステージ5)
・間合い:79ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】魔法弾:1ヒット(下ガード)
 【攻撃2】放物魔法弾:1ヒット(上ガード)
・反応距離:79ドット
 【反応1】立ち攻撃→しゃがみガード
 【反応2】(LP4以下の時に)任意の攻撃→回復魔法(LPを8回復)、1回しか使用できない。
・経験値:1
■悪魔
・LP:17
・闘争心:255(ステージ4ボス、ステージ5)
・間合い:-(空中で98ドットの前進と後退を交互に繰り返す。)
・攻撃力:2
 【攻撃1】空中魔法弾:1ヒット(上ガード)
 【攻撃2】地上に降りて魔法弾:1ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・経験値:1
■赤甲冑
・LP:17
・闘争心:255(ステージ5)
・間合い:79ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】立ち鉄球:1~3ヒット(上ガード)
 【攻撃2】しゃがみ鉄球:1~3ヒット(下ガード)
 【攻撃3】跳び蹴り:1~3ヒット(下ガード)
・反応距離:79ドット
 【反応1】上方攻撃→立ち鉄球、しゃがみ鉄球
 【反応2】立ち攻撃→しゃがみガード
 【反応3】しゃがみ攻撃→跳び蹴り
・経験値:1
■ドラゴン
・LP:17
・闘争心:255(ステージ5ボス)
・間合い:67ドット
・攻撃力:2
 【攻撃】ブレス:1ヒット(下ガード)
・反応距離:47ドット
 【反応】反応距離に入る→バックジャンプ
・経験値:1
■斧戦士
・LP:21
・闘争心:255(ステージ6ボス、ステージ7)
・間合い:63ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】斧投げ:往路1ヒット+復路1ヒット(下ガード)
 【攻撃2】立ちスイング:1~3ヒット(下ガード)
 【攻撃3】しゃがみスイング:1~3ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・経験値:1
■炎の騎士
・LP:21
・闘争心:255(ステージ7)
・間合い:79ドット
・攻撃力2
 【攻撃1】ソニックブーム:武器振り下ろし1ヒット(上ガード)、弾1ヒット(下ガード)
 【攻撃2】しゃがみ火炎ショット:1ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・経験値:1
■闇の騎士
・LP:21
・闘争心:255(ステージ7)
・間合い:55ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】立ちナイフ投げ:武器振り下ろし1ヒット(上ガード)、弾1ヒット(下ガード、実質ガード不可?)
 【攻撃2】しゃがみナイフ投げ:1ヒット(下ガード、実質ガード不可?)
 【攻撃3】ジャンプナイフ投げ:1ヒット(上ガード)
・反応距離:-
・経験値:1
■神官(第1形態)
・LP:29
・闘争心:255(ステージ7ボス)
・間合い:111ドット
・攻撃力:2
 【攻撃1】魔法弾:1ヒット(下ガード)
 【攻撃2】放物魔法弾:1ヒット(上ガード)
 【攻撃3】稲妻:1ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・経験値:0
■神官(第2形態)
・LP:32
・闘争心:255(ステージ7ボス)
・間合い:-(164ドットの区間を弧を描いて左右に移動する。)
・攻撃力:2
 【攻撃】火炎:1ヒット(下ガード)
・反応距離:-
・経験値:0
■神官(第3形態)
・LP:32
・闘争心:255(ステージ7ラスボス)
・間合い:右手を越える前と越えた後。
・攻撃力:2
 【攻撃1】口火炎:1ヒット(下ガード)
     右手を越える前だけ使用。
 【攻撃2】レンガブロック:1ヒット(下ガード)
     ※ヒット演出はあるがダメージ0。
 【攻撃3】右手爪火炎:1ヒット(ガード不可?)
     右手を越える前だけ使用。
 【攻撃4】左手爪火炎:1ヒット(上ガード)
     右手を越えた後だけ使用。
 【攻撃5】稲妻:1ヒット(下ガード)
     右手を越えた後だけ使用。
・反応距離:-
 【反応】ダメージを受ける→稲妻
・経験値:0

(3)おまけ

(i)道中ボスの外法な倒し方
 一部の例外(特殊移動するボスや位置が固定しているボス)を除いてほとんどのボスは「左側にしか攻撃できず、主人公が自分の座標に近づくと後退する(右側に移動する、主人公よりも右側に移動しようとする)」ように設定されている。
 従って、タイミングは難しいのであるが2段ジャンプを使ったり、敵の攻撃(跳び蹴り)を利用したりしてボスの右側に移動して下ガードをしていればボスは勝手に接触ダメージによって自滅する。

(ii)神官(第2形態)の外法な倒し方
 攻撃力が4以上(レベル9以上)の場合、神官(第2形態)が出現する前から画面左端で下ガードをしていれば画面に出現する前に倒せる。ただし、攻撃力3以下(レベル8以下)でそれを行うと本体が画面に出てこなくなるため、火炎を受けて自滅するしかなくなる。

(iii)プロローグ
 何故にアニメ調?
 

(iv)エピローグ
 ローラ姫を救出してハッピーエンド。