
ロマ1研究歴史探訪
ロマ1研究に関わる事柄のルーツ(出自)について主要サイトの過去ログをもとに整理する。1.レイディバグ (2021年12月25日発表)
ロマ1の象徴的なバグの一つにレイディバグがある。
レイディバグと言えば、出典はのりおすくりゅう~であると漠然と思っていたけれど、改めてのりおすくりゅう~のコンテンツを眺めてみるとレイディラック2号というのはあるがレイディバグはない。
ではレイディバグはいつどこで誰に発見されたのか?
調べてみたところ、のりすくBBSにおいて1998年の7月にレイディラック2号をさらに突き詰めていく中で、馬さん、ゆまつさんによってレイディバグは発見されたようである。
以下、のりすく過去ログ5より、部分的に抜粋。
>馬 - 98/07/21 09:41:58
>昨日、レイディのバグを色々試していたら、船がある限りウェイプ10回のバグは何度でも起こる事を発見。
>さらにホークでアルベルトの初期イベントを起こす事に成功、何故かディアナが何人でも仲間に入るため、
>とりあえず二人仲間にして離れ離れになるイベントを起こす。
>(後略)
>ゆまつ - 98/07/21 12:03:55
>馬さん、だいぶやり込んでらっしゃるようですね。(^o^)
>レイディのバグが何度もやれるって言うのは私も気づきました。
>(中略)
>おかしな現象が起こるのは10回行ったときです。
>10回目にセリフが終わり、MAP画面に戻らずに画面が真っ黒になります。
>(後略)
そして「レイディバグ」と初めて呼称したのは馬さんでした。
>馬 - 98/07/22 08:49:19
>(前略)
>所でレイディバグ、あの日はアタリ日だったようであれ以来目立ったバグは起きてません、
>(後略)
2.善行値・悪行値・慈善値 (2021年12月29日発表)
ロマ1界隈において善行値、悪行値というのは今では当たり前になりましたが、発売当時は完全に隠された要素でした。
エロールの宣告イベントがあるので、道中で出会うイベントそれぞれに対して漠然といいこと悪いことという感覚はあったでしょうが、どのイベントをこなすとどの値がどれだけ増減するのかということにまでに考えが至った人はほとんどいなかったと思います。
それについて初めて言及したのがロマ1攻略サイトの始祖のりおすくりゅう~さんでした。
そして、それを足場として、のりすくBBSや、シュウさん、シュウさんBBS、スルメさんらの尽力によって、さらにブラッシュアップされていきました。
現在、虎の巣にも善行値・悪行値については記載してありますが、それは先人達の成果にまだ不十分なところがあったため、それを補完したものとして記載させていただいています。
これらについてはSFC版の攻略本等には一切触れられていませんでしたし、2001年発売のWSC版の攻略本「デスティニーガイド」で初めて善行、悪行という言葉が登場しましたが、数値の話までは触れられていませんでした。
そして、もう一つ、慈善値。
これについて気になっていたことがあったので、はっきりさせるために過去を掘り起こしてみました。
まず、のりすくBBSで慈善値を検索してもヒットせず。
次に、シュウさんBBSで慈善値を検索すると、
「没地名入手で巻戻し」というスレッドで2006年12月27日にジャスタウェイさんが、
>虎の巣BBSで慈善値(ボランティア値)というのがあるとの情報が。
と書き込んでいらっしゃる。
つまり、この時点では「慈善値」という用語は周知されていなかったわけです。
そこで、虎の巣過去ログを見てみると、2006年12月26日に「年末調査メモ」として、私が次のように書き込んでいました。
>■慈善値(ボランティア値)
>既出ですが、善行値、悪行値とは別に存在する慈善値。
>南エスタの子供に施して+1(重複可)、カタコームの偉人の墓に取り付いた死体の駆除で+1される値のことです。
>上の2つの行い以外にも、メルビルで金塊泥棒から金塊を取り返し、横取りしなければ+1される。
>それと、聖杯入手時の墓チェックでも慈善値は+1されている。
>#善行値、悪行値、慈善値のいずれも最大は15。
既出と明言していますが、これはその存在がロマ1研究界隈では認識されていたという意味での既出ということで、「慈善値」とラベルづけされたのはおそらくこの時です。
ですので、「慈善値とはあの値のことですよ」という説明が続いているわけです。
そして、2007年1月3日にえいこさんから、次のようなコメントをいただきました。
>慈善値を得ているとガラハドから悪人呼ばわりされなくなります。
>詳細はLXの記事より、こちら
>http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1st/faq39.htm
>発見当初、小善行と呼ばれてたりもしてましたね。
慈善値の中身については2002年1月頃にシュウさんBBSの「WSC・戦況報告2」で議論され、当初は小善行と表現されたようです。
(2023年01月28日追記)
以下に、善行値、悪行値、慈善値、ついでに時間経過ポイントの大まかな発見の変遷について示す。(協力:えいこさん)
【善行値】

【悪行値】

【慈善値】

【時間経過ポイント】

3.3地点制覇・3拠点制覇 (2021年12月31日発表)
ロマ1の物語の終盤において、エロールの宣告によって今までの行動に応じて示される3カ所の場所、即ち最終試練、オールドキャッスル、冥府。
この3カ所を1回のプレイにおいて全て巡ることを「3地点制覇」という。
3地点制覇という呼び方は、のりおすくりゅう~のコンテンツ内に「3地点制覇について」というものがあるので、これが起源である。
ところがである。
現在のロマ1界隈では3地点制覇と並んで「3拠点制覇」という言葉も市民権を得たかのように一般に使われているようなのである。
3地点制覇という言葉が当たり前の私にとっては、3拠点制覇という言葉がとても気持ち悪い。
一体、この3拠点制覇という言葉はどこから出て来たのか?
のりすく過去ログを検索しても「3拠点」は引っかかってこない。
一方で、シュウさんBBS過去ログを検索すると3拠点という言葉が使われているスレッドがいくつも見つかった。
その中で最も古いものを探してみると、「オブシダンソード以外に」というスレッドにおいて、2001年2月16日にスルメさんが「三拠点制覇」という言葉を使っていらっしゃった。
面白いのは、質問者のHitomiさんは「三地点制覇」という言葉を使って質問しているのに、スルメさんは「三拠点制覇」と書いているところである。
そこで、スルメさんのサイト「RPG INSTITUTE」を改めて拝見させていただくと、確かにコンテンツに「初心者の三拠点制覇」というものがある。
そして、その中身では「3地点制覇」という言葉は一切使わず、一貫して「三拠点制覇」という言葉を使っている。
定義もしっかりされている・・・「この3つの地点を三拠点と呼びます。」と。
正直、「3つの地点ならば3地点でいいじゃないか!」と思うのですが、スルメさんは三拠点と名付けた。
その結果、三拠点制覇は市民権を得たのである。
スルメさんが犯人だったのか!と驚かされた一方で、スルメさんの影響力の大きさにも驚かされた。
今回、私は三拠点制覇という言葉が嫌だったので、それを使い始めた犯人捜しのつもりで過去ログを検索した。
その結果、ロマ1研究の同胞が起源というのは意外な事実であった。
スルメさんが使い始めなければ3地点制覇で統一されていたのに・・・と思いながら過去を紐解いていったのであるが、その過程で何となく察したのはスルメさんの思いである。
先述した「オブシダンソード以外に」というスレッドにおいてスルメさんは次のように述べている。
>>三拠点制覇
> まだ、発表できるレベルではありませんがある程度は解析が進んでいます。
>少なくとも、のりおすくりゅう~のデータを鵜呑みにするとダメですな(謎)。
>悪行は後回しになりますが、これについてもそのうち考えてみます。
また、「RPG INSTITUTE」の「初心者の三拠点制覇」は次の一文で締められている。
>発表して2年以上たちましたが、当サイトの基準で善行を計算して3拠点制覇を失敗したと話は聞かないのでこの条件でほぼ確定と思います。
>(のりおすくりゅう~基準で計算して失敗している例は山ほどありますが・・・)
おそらくスルメさんは不十分であったのりすくを過去のものとし、新たに標準化されたものとしてスルメさんの研究成果を皆さんに使ってもらうために、のりすく準拠の「三地点」という言葉を使わずに敢えて「三拠点」とラベル付けをしたのでしょう。
・・・まぁ、真意は本人に聞いてみないと分かりませんが、そういう経緯が見えたので、嫌だと思っていた「3拠点」も今は納得して受け入れられるようになった次第です。
4.サルーインの秘密 (2022年02月11日発表)
ロマ1のラスボスであるサルーイン様は、ラスボス業界を見回してみても極めて優遇された方なのではないだろうか?
と言うのは、特殊なHP算出システム、オブシダン譲渡、背景の変化、決戦の地効果といったようにラスボス限定のシステムがこれほど詰め込まれたラスボスは他にはいないように思うからである。
ということで、今回はそんなサルーイン限定のシステムの発祥について整理してみたい。
まず手堅いところで、背景の変化のシステムと決戦の地効果(加えて真サルーインの存在)については私が虎の巣BBSに2007年08月01日に「サル戦の背景」というタイトルで書きこんだものが初出である。
次にオブシダン譲渡についてであるが、のりすくBBS過去ログを見てみると、のりすくBBS過去ログでオブ譲渡に最初に言及していたのは以下のようにシュウさんでした。
>シュウ - 98/06/04 19:47:05
>サルーインを阻止(16:42)。もちろんノーダメージ。
>シュウ - 98/06/09 08:27:00
>サルーインをノーダメージで・・・というのは、もちろんパーティーがダメージを受けないということです。
>今回は力の水でサルーインの攻撃を封じました。
>シュウ - 98/06/09 16:12:10
>サルーインが攻撃をマネる条件は、「はい、どうぞ」を選んだときです。おわかりですね。
>シュウ - 98/06/10 22:12:33
>サルーインがマネしてくるのは、生存中の一番下のキャラの攻撃です。幻体戦士術とか、フレイムタイラントとかもマネします。
最後にサル様のHPの秘密についてであるが、これは2000年初めに私とシュウさんが共同して解明したものである。
しかしながら、私はあくまで算出式を求めただけにすぎず、基本的なアイデア・・・即ち、「1~6ターンは全回復している」、「6ターンまでのダメージの累積で7ターン目以降のHPが決まる」ということについてはシュウさんから教えていただいたものであった。
ということで、今回の気になる点のメインはサルHP解明のための基本的なアイデアの発祥はどこなのか?ということである。
とりあえずシュウさんHP(Library Xiu)の「サルーインのHPの謎を解く」を読んでみると、以下のように述べられていました。
>サルーインを手駒に取る(オブシダン譲渡)を応用して、サルーインにダメージを与えたのちに回復術を掛け、
>回復量からHPを逆算することを試みました。
>すると、次のような驚くべき法則を見出すことができました。
>1~7ターンの開始時に、サルーインのHPは最大値(全快)である。
>前ターンのパーティとサルーインの行動に関係無く、1~6ターン終了時に自動回復が行われる。
>実際に確認できた回復量は20000以上。これは事実上の完全回復。
>7ターン以降は、自動回復や見えないダメージ等は入っていない。
>私はのりおすくりゅう~の情報を盲信するあまり、
>「境界がどこにあるか」というきわめて重要な要素を考慮に入れるのを忘れていたのでした。
>実際の境界は、5ターンと6ターンの間ではなく、6ターンと7ターンの間にあったのです。
上記のようにオブ譲渡を用いる調査により、「1~6ターンは全回復している」、「7ターン目以降は6ターン目までとは異なっている」という基本的なアイデアが導かれたようである。
が、そのアイデアの原初をさらに遡ると、それはどうやらのりおすくりゅう~のようである。
ということで、のりすくBBS過去ログを検索してみると以下のような書き込みを発見することができました。
>たかす - 98/06/12 17:30:39
>どなたかサルーインのHPの正確な数値を知っている方がいらしたら教えて下さい。
>DCC - 98/06/15 12:50:58
>サルーインのHPは65535ですが、朝・昼・夜のうち確か夜に(昼も?)ダメージを与えても意味がないみたいで、
>80000以上で倒した人もいれば70000ちょいで倒した人もいるみたいですね。
>のりお? - 98/06/16 07:30:23
>>サルーインのHPは65535ですが、朝・昼・夜のうち確か夜に(昼も?)ダメージを与えても意味がないみたいで、
>>80000以上で倒した人もいれば70000ちょいで倒した人もいるみたいですね。
>サルーインのHPは30000↑くらいです。
>はじめの5ターンはサルーインはダメージを喰らっても実際にはダメージを与えたことになっていないので、
>60000以上に感じる方が多いと思われます。
>DCC - 98/06/16 12:37:00
>サルーインのHPは30000なんですか(^^;)。大全集に載っているのは間違いなんですね。
>のりお? - 98/06/16 13:05:28
>>サルーインのHPは30000なんですか
>30000~35000の間です。正確な数値は計っていないので分かりません。
>>昼と夕方が関係ないとしても60000くらいになってしまうんですが、
>>これは一体なぜなんでしょう?
>サルーインにダメージが入るようになるのは、昼とか夜といった分け方ではなく、6ターン目からです。
>ところでそのダメージ値は、何処かで見たような気が・・・。お家に帰ったら調べてみます。
>シュウ - 98/06/16 16:13:28
>サルーインのHPの件ですが、6ターン目から攻撃して試したところ、どうも40000よりちょっと少ないってカンジでした。
>DCC - 98/06/17 14:16:51
>サルーインに6ターン目から攻撃してどれくらいで倒せるかやってみました。
>右は戦闘した数、そのとなりは総合ダメージ、( )内は最後にあたえたダメージです。
>1戦目 39017(3404)
>2戦目 38396(805)
>3戦目 30785(790)
>4戦目 42540(5176)
>6戦目 33817(722)
>7戦目 34802(661)
>もしかするとサルーインにHPは決まってないのではないでしょうか?
>たかす - 98/06/23 16:58:27
>サルーインのHPの件ですが、
>5ターン目までのダメージは効果が無く
>30000~40000ぐらいということでよいのでしょうか?
>シュウ - 98/08/24 08:28:02
>サルーインのHPは、32768です(たぶん)。
>もむる - 98/11/02 19:26:02
>はじめまして(^^)/ サルちゃんのHPは32767~8ですが、 FF4のゼロムスと同じようにランダムで自然回復してます。
>もきち - 98/11/02 20:03:40
>「サルーインが自然回復している」というのは初めて聞きました。
上記のように、1998年6月にのりお?さんが「サルーインにダメージが入るのは6ターン目から」ということに言及し、DCCさんが「サルのHPは決まっていないのでは?」ということに言及し、そして1998年11月にもむるさんが「ランダムで自然回復している」ということに言及していました。
サルHPについての話は一旦ここで収束し、一年後に再燃することになります。
>ファンス - 99/12/24 22:13:20
>こんにちは。今日はサルーインのことですこし気になったのでカキコしてみます。
>サルーインが始めの5ターンダメージをうけないというのは周知の事実のようですが、
>これはダメージを受けてないのでしょうか?それともターン最後に全回復してるのでしょうか?
>シュウ - 99/12/26 00:55:46
>ホームページアドレス:http://www2u.biglobe.ne.jp/~su1/rs1bbs/247467041015625.html
>サルーインのHPの話ですが、
>4年前に人から聞いた話があります。↑
>マジコンな人で、のりおすくりゅう~の主旨に反するので…。
ファンスさんの書き込みに反応したシュウさんが、シュウさんBBSでサルHPについて言及しました。
#上記のアドレスはおそらく「サルーインのHP」というもの。削除済み。
以下はシュウさんBBS過去ログの「サルーインのHP その2」におけるシュウさんの書き込みである。
>シュウ [1999/12/26 10:33:57]
>のりおすくりゅう~のその後の書き込みによると、
>5ターン目までも石化できるようですね。
>そもそも石化くちばしの成功率なんでものすごく低いんだから、
>5ターン連続で効かないからって、絶対に効かないとは言いきれないということですね。
>と、いうことは、やはりサルーインは、6ターン目まで倒せないのではなく、
>5ターン目まで自動で完全回復している、と考えた方がいいのかも。
>それなら、1ターンに32768以上のダメージをぶち込むコトができれば、
>5ターン目まででもサルーインを倒すこともできる、ということになりますね。
>こうなったら私が自力で証明するしかないでしょうなぁ(^^;;
同時期に私がロマ1研究に参戦し、シュウさんからの要請を受けてサルHPの解明に協力することになりました。
当初は5ターンまでという仮説だったので、私も5ターンまでで検討していたようです。
・2000年初頭の調査資料の一部。
しかし、先述したようにシュウさんがオブ譲渡を使った検証をして6ターンまで完全回復しているということが判明し、それが算出式の導出につながったのでした。
以上のように、サルのHPの秘密について最初に言及したのはのりおすくりゅう~ののりお?さん(5ターンまでは無効)で、シュウさんがのりお?さんやもむるさん(自然回復)のコメントを検証してブラッシュアップし(6ターン目までは完全回復)、私がそれをもとに7ターン目以降のHPの算出式を導出したという流れなのでした。
ということで、サルHP算出式というのはある意味で2000年頃のロマ1攻略サイト御三家(のりすく、シュウ、虎の巣)の知見の結晶だったという意外な結論が明らかになりました。
さらに、以下のように2007年に精緻に調査した結果、現在の結論に至ったのである。
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サルHP算出式 とら - 2007/08/24(Fri) 22:55 No.2939
改めて調査して、より正確な式にたどり着いた。
・7ターン目以降のサルのHP=50000-{(32767+6ターンまでに与えたダメージ量)(mod65536)}/2
よって、以下のようになる。
6ターンまでにダメージ0なら、50000-32767/2=33617
6ターンまでにダメージ32768なら、50000-65535/2=17233
6ターンまでにダメージ32769なら、50000-0/2=50000
さらに一般化を試みた結果、次の式にまとまった。
・決戦の地での7ターン目以降のHP=50000-{6ターンまでの自動回復量(mod65536)}/2
掻い摘んで説明すると、まず、今までは「6ターンまでに与えたダメージ量」と考えていたが、厳密にはこれは正しくない。
このことは「不動剣でダメージを与え、サル真似でそのターン終了前にサルのHPを回復する」×6でサルのHPが33617になったことから、与えたダメージが計測されているわけではないことが分かる。
そこで自動回復量と考えると「32767+6ターンまでに与えたダメージ量」の意味が分かる。
・サルも他の敵と同様に遭遇時にHPが減少していて32768/65535。(32767減少している)
#このことは先の調査、決戦の地で戦わない場合のサル戦で確認済み。
・決戦の地のターン終了時の自動回復効果は、実は戦闘開始時にも発動していて、32767回復して全快する。
#これにより、サルのHPは65535/65535になっている。
つまり「開始時に32767回復」+「1~6ターンのダメージを回復」=「32767+6ターンまでに与えたダメージ量」なのである。
#無論、術法などで回復しない場合である。
#回復術法などの使用も考慮すれば、以下のようになる。
#7ターン目以降のサルのHP=50000-{(32767+1~6ターン終了時の自動回復量の和)(mod65536)}/2
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5.涙を拭いて (2022年02月12日発表)
「涙を拭いて」イベントは今でこそ戦闘回数576回の時間経過で会いに行けばOKということが解明されていますが、ネット黎明期の頃は幻のイベントとされていました。
今回はこのイベントの解明について過去を振り返ってみたいと思います。
いつも通りにのりすくBBS過去ログを検索してみると、このイベントの条件に最も早くに近づいていたのは1999年10月のnakaさんの書き込みでした。
>naka - 99/10/06 23:50:23
>今日は過去ログを全部見たけどあまり詳しく書いていなかったことを書いておきます。
>それはグレートピットの探検で最深部にいるアディリスに会いに行くと
>ハルーンがいることが書いてありましたが今回偶然にあったのでご存知の方もいると思いますが報告レポートです
>出現する時の戦闘回数は528~576の間です(このホームページの戦闘回数とイベントを参考にしました)
>ハルーンに話しかけると音楽が流れ、その曲はなんと懐かしいGB版サガ2の「悲しみをこえて?」ではないですか
>また、このときにアディリスを倒し、いったん上の階に上がってから
>もう一度いくとハルーンはいなくなりそのかわり倒したはずのアディリスがなぜかいます。
>またマップを見てみると頼まれていないのにスカーブ山が点灯??(アクアマリンは渡していない)
>おまけに話しかけると裏口から帰れる… たぶんハルーンはアディリスの宝箱を取らしてくれるためにいるのでしょうか?
>ちなみに宝箱はジュエル+雨雲の腕輪+腕力の本です
上記のように、このイベントの発生条件は特定の戦闘回数でアディリスに会いに行くということに言及されています。
となれば、後はより精緻にこの時間経過の戦闘回数を検証するだけ・・・と思ってしまいそうになりますが、実際はそう簡単ではありませんでした。
と言うのも、この着眼点も発生条件の可能性の一つに過ぎないと思われていたからです。
実際、同BBSにおいて天浄神衣さんは次のように述べています。
>天浄神衣 - 99/11/10 18:03:35
>とりあえず、過去ログを「アディリス」で検索してみました。
>その結果、以下のように書かれていました。
>>ロマサガ大事典の、BGMができる経過についての対談の所に
>>「フレイムタイラントを倒したあとにアディリスに会いに行くとハオラーンがいることは
>>意外に知られていませんね」とある。
>>しかーし!やってみたが誰ももいなかったぜ。
>>やっぱり、攻略本や大事典などは半信半疑で見るのが一番なのかなぁ。
>(過去ログ8より、はふっ様の発言)
>>ロマサガ大事典によれば、アディリスのところにハオラーンがいる条件は、
>>フレイムタイラントを倒してグレートピットに行くとたまにハオラーンが居るよ、ということだったと思います。
>>ちなみにそこで流れる曲は、「涙を拭いて」です(サガ1でも使われてますよ)。
>>他に何か出現条件は無いんでしょうかね~…。
>(過去ログ32より、ちひろ様の発言)
>>出現する時の戦闘回数は528~576の間です(このホームページの戦闘回数とイベントを参考にしました)
>(過去ログ32より、naka様の発言)
>と、ありました。あとは、「いました」とか「いませんでした」とか・・・。
>気になるのは、naka様の発言ですね。
>イベントを参考にしたということは、きっと「アサシンギルドを潰せ」の発生だと思うのですが、
>「皇帝の奇病」の終了が関係するとなると、クリアしているのでお手上げです。
>ハオラーンに会えた方たちは、フレイムタイラントを殺ったのでしょうか?
>もし殺ルとなると、タイニィフェザーに会いに行かなければなりませんよね。
>でも、今の状態はまだスカーブ山が表示されてないし、アクアマリンも取りに行ってないし、今アルベルトさえ仲間に入れてません。
>とすると、スカーブ山に行くには、アディリスに会いに行く必要があるわけで。でもそうすると、戦えないんじゃ・・・。
>とりあえず、いま考えてるルートは3つです
>1.ベイル高原へそのままはいる。(戦闘回数 528~576の間で)
>2.水竜に会いにいってからベイル高原へ。(これは関係なさそうだ)
>3.アルを仲間にしアクアマリンを取ってスカーブ山の情報を聞きフレイムタイラントを殺ってからベイル高原へ。
>さて、どれがよろしいでしょうかね。以上、考察でした。
このようにいろいろな可能性が考えられていたのです。
そして1年後の2000年10月にシュウさんBBSにおいてOvertureの降雪さんがこのイベントの解明に乗り出しました。
「イベント「涙を拭いて」発生条件」及び「イベント「涙を拭いて」発生条件完全版?」のスレッドで検討が進められました。
>降雪 [2000年10月19日 23時56分55秒]
>イベント「涙を拭いて」の発生条件ですが、戦闘回数は528回以降のようです。
>500回前後ではハオラーンはいませんでしたが、仲間が528回の状態になってから時間経過を起こし、
>再びグレートピットに行くと現れました。
>それ以外の条件があるのかは不明ですが、取りあえず戦闘回数に関しては528~544回か、528~560回の間ではないかと思います。
>降雪 [2000年10月31日 23時2分46秒]
>発生条件がもう一つあることがわかりました。「アディリスと会話をしていること」です。
>条件はこれと「戦闘回数528~544回の間」の二つだけのようです。
>まだ完全ではないのですが、私の確認したのは
>1:アディリスの依頼を受けた場合:その後時間経過(528~544回の間)をさせて、再度会いに行く(528~544回の間)と発生
>2:アディリスと戦闘した場合(逃げる):一つ上の階に戻り(戦闘1回)再度最下層に行く(528~544回の間)と発生
>というものです。依頼を受け無かった場合はまだ発生したことがありません。
>また、何故か戦闘をした場合だけすぐに発生します。
>おそらく戦闘したことが時間経過と同等の扱いになっているのではないかと思いますが・・・・
>これに変わる条件があるのかはわかりませんが、少なくとも戦闘回数だけでは発生しないことはほぼ確実のようで、
>それだけでは発生しませんでした。
>降雪 [2000年10月31日 23時4分11秒]
>結論として最も簡単に「涙を拭いて」を発生させるには、
>「戦闘回数が528回になったらグレートピットに行き、アディリスと戦闘して逃げ、一つ上の階に戻り再度最下層に行く」
>となるかと思います。
>グレートピット最下層までに戦闘回数が544回以上にならないように注意さえすれば、
>意外に簡単にイベントを発生させられると思います。
>降雪 [2000年11月2日 22時38分6秒]
>イベント「涙を拭いて」の発生条件が、ほぼ全てわかりました。
>条件は2つ、「戦闘回数528~544回の間」、「四天王と接触している」です。
>戦闘回数は発生期間。
>「四天王と~」は四天王(アディリス以外でも)と「会話」、「依頼を受ける」、「戦闘」のどれかをしていることです。
>アディリスなら会話、依頼受ける、戦闘(逃げる)
>タイニィフェザーなら会話、依頼受ける、戦闘(殺害、逃げる)
>フレイムタイラントなら会話、依頼受ける(戦闘はタイニィフェザー後なので確認不可能)
>水竜なら戦闘(殺害、逃げる)
>この内のどれかを行った後、時間経過で戦闘回数528~544回の状態にすれば、イベントは発生します。
>おそらく間違い無いはずです・・・・が、確認中にアディリスを殺害しても復活しました。
>これはひょっとするとバグ?なのでしょうか。もしそうであった場合、この条件は正しく無い可能性もあります。
このように検証を繰り返し、最終的にはOvertureで「戦闘回数528~544(絶対値576~592)回の間」と「事前にアディリスを殺害していないこと」の2つの条件を満たすことであるという結論を発表するに至ったのでした。
6.一般的な裏技 (2021年12月25日にBBSに書き込んだもの)
メディアワークス(1996). 「'96年‐'97年完全版 電撃ウラワザ王」. 主婦の友社.
上記の書籍が出版されたのは1996年・・・ネットもまだまだ普及していない時代である。
のりすく過去ログを見てみると、BBSの設置が1998年2月なのでHPの開設自体はそれより前になるが、さすがに1996年ではないはず。
ということ、この本の内容はネットが普及する前にロマ1の裏技としてどんなものが知られていたかという資料の一つになる。
#ロマ1は1992年1月発売。従って、この本はロマ1発売から4年経っているのでそれなりに出そろっていることになる。
記載されていたのは以下の19個。
(1)リセット :パッドリセットのこと。
(2)技、術、アイテムが無限 :幻体戦士術、シムラクラムのこと。
(3)無敵 :シムラクラムを使った重複エレのこと。
(4)ハヤブサ斬りで先制攻撃 :隼キャンセルのこと。
(5)水の法力がアップ :雨雲の腕輪のこと。
(6)スターソードで能力アップ:武器8個装備で現在法力を減らさずに最大法力アップ。
(7)逃げても能力アップ :逃げるのこと。
(8)砂漠で迷子 :砂漠で滝登りのこと。
(9)滝を昇る :滝登りのこと。
(10)馬車でバグって移動する :馬技(馬ずらし乗り)のこと。
(11)グレイの謎 :グレイでイナーシーの嵐に巻き込まれること。
(12)グレイが2人 :グレイでクローディアのイベントが始まること。
(13)アルベルトが最強 :戦闘回数リセットのこと。
(14)クリティカルでバグる :追加クリティカルバグのこと。
(15)恐竜のタマゴ :恐竜の卵のこと。
(16)ミルザブールの宝箱 :高い指輪のこと。
(17)しゃべるイス :ノースポイントのパブでのこと。
(18)帝国軍を消す :マスク島でのこと。
(19)レイディ・ラック号復活 :乗れない船のこと。
本サイトの「基本テクニック」に記載してあるものと比較すると、呪われた靴、スターソード永久装備、一時消し、法力106は記載されていない。
追記(2025/3/7)
Internet Archiveで過去のファミ通を閲覧したところ、以下が記載されていた。
(1)ミルザブール城に隠し通路が!
(2)リセットコマンドだ
(3)必ず先に攻撃できる
(4)グレイのドッペルゲンガー登場!?
(5)イスの武器屋さん!?
(6)ちょっとズルい滝上り技
(7)スターソードを装備する
(8)見えない必殺技!?
(9)帝国軍が消える
(10)開けられないはずの宝箱を開ける!?(馬技)
(11)またまた高い指輪を発見?(残像現象)
(12)謎のキャラ名なしアルベルト登場!
(13)レイディ・ラック号は不滅です
(14)たのみも聞かずにアイテム入手(一時消し)
(15)法力を減らさず能力アップ!
(16)忘れられたモンスター(ファイナルストライク)
また、ファミマガ関連では閲覧できた以下2冊に記載されていたものを列記する。
ファミリコンピュータマガジン(1982/8/7)付録「超ウルトラ技」
ファミリコンピュータマガジン(1982/8/7)付録「超ウルトラ技」
(1)時間が経過しない
(2)「高い指輪」が手に入る
(3)リセットで帝国軍が消える
(4)恐竜を召喚できる
(5)通れない場所を通る
(6)キャラが半分消える
(7)いきなり必殺技が使える
(8)何でもハヤブサ
(9)グレイの肩書が変わる
(10)グレイが2人になる
(11)パーティが7人以上になる
7.毒消しエレ・召喚 (2023年02月28日発表)
ロマ1攻略を大きく変えた「戻す増殖」であるが、今回はそれに関わる解明の歴史について整理する。
#毒消し関連の研究は虎の巣及び虎の巣BBSで進展した。
事の発端は2000年12月30日に虎の巣が発表した「戻す」レポートであった。
>パニック調査の副産物レポートをお送りします。
>「戻す」と言いますと当然エレメンタルを思い浮かべるわけですが、この「戻す」もそれのことです。
>で、この「戻す」レポートというものを簡潔に説明しますと通常PLAYでも「戻す」が手に入るという話です。
この「戻す」レポートはパニックを利用して「戻す」を入手し、それを使うことでいろいろと不可解な現象を起こすことができるというものでした。
そのおおよそ半年後におょに行けさんが「戻す」を簡単に入手する方法を発見する。
>[227] 「もどす」を簡単に手に入れる 投稿者:おょに行け 投稿日:2001/07/18(Wed) 10:31:55
>「もどす」レポート読ませていただいたあと発見したんですが、「もどす」を簡単に手に入れました。エレメンタルって変身したあと普通は「逃げる」を選択すると「もどす」と同じ効果になるんですが、「どくけしの水」をエレメンタルにかけるとなんとエレメンタルが逃げられるようになります。そのまま戦闘を終らせると、ここのレポートに書いてあったような、「もどす」を持つバグキャラになっていました。ちなみにシムクラムでもこのような脱走はできますが、装備とかは変わってませんでした。(シムは「もどす」がもともとないからだとおもわれる)
この発見をもとにばろむわんさんが「戻す」を利用したアイテム増殖を発見したのである。
>ばろむわん>
>もどす入手は「手に入れる」ではなくもっている武器と「入れ替える」ということみたいです。どうも、もどす使用ってのは「最後にエレメンタルを使った時」の状態(武器、防具、法力、技力、HP)に戻すようです。ゲーム開始直後にはその状態がデフォルトのまま(HP0, (2001/07/24(Tue) 15:42:40)
>武器防具すべてレイピア)なのでもってる武器や防具がレイピアに入れ替わってしまうという現象が起こるわけです。 (2001/07/24(Tue) 15:45:09)
>これを逆に利用する大発見をしました。アイテムの増殖技です。もどすと増殖したい武器防具を装備しエレメンタルを使用、普通に戦闘を終了させる。(増殖したい装備を保存)増殖したい装備をいらない装備(レイピアとかが最適安いし)と入れ替え、次の戦闘でもどすを使用する。すると元の装備が復活する。そのまま戦闘を終了させるといらない武器防具と増殖したい装備とが入れ替わる。 (2001/07/24(Tue) 15:55:36)
それからほどなくして、2001年08月10日に虎の巣で召喚獣の装備入手法(地名を含む)が発表された。
>先におょに行けさんが発見された「毒消しの水」を利用した「戻す」簡単入手法。
>それを利用することで、なんと召喚獣の装備も入手することが可能となりました。
#当時は可能であったという事実のみ報告し、方法は各自で考えてみてね!という内容にとどめた。
さらにそのおよそ半年後に、おょに行けさんが憑依を利用したら地名が使えるのでは?ということに言及される。
>[336] 謎の所産 投稿者:おょに行け 投稿日:2002/01/03(Thu) 16:57:16
>(略)
>これって召喚装備で手に入る地名とかもそうでしたよね?
>もしかしたらあれらも攻撃できるかも。
>とら > なるほど!憑依状態だと持っている武器(アイテム)を無理やり使うわけですね。確かにそれなら地名も使用可能っぽいですね。感涙です。是非試させていただきます。 (2002/01/03(Thu) 23:59:02)
この助言をもとにマリオネットを利用することで地名を使用して漢字羅列化が起こることが報告された。
>Re: 地名は使えるか? 投稿者:とら 投稿日:2002/01/05(Sat) 23:58
>地名を使おう作戦~続き~
>通常PLAY用のデータまで憑依時に武器攻撃を一切しなくなってしまったので、
>憑依調査は一次中断して、次の可能性にかけてみました。
>それは「アニメート」のマリオネット状態です。
>(解説:マリオネット状態…装備1つ目の武器で味方を攻撃する。)
>これが成功しました。
そして、そんな漢字羅列は2022年にも虎の巣においてさらに調査が進められ、その仕組みの解明が進んでいる。
それにより、漢字羅列を利用したアイテム変化、任意技及び攻撃力65535の術法の実用化といったさらなる可能性が検討されている。
8.最終時間経過 (2023年09月15日発表)
現在では知っている人は知っている「最終時間経過」であるが、最初は当然誰も知らなかった。
「最終時間経過」の存在が発覚する発端は、旧虎の巣BBSで2000年4月26日に私(とら)がした質問だった。
以下、旧虎の巣BBSでのやりとり。
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虎>サルの利き手調査のためにラストダンジョンに行こうとしたら、無念、ラストダンジョンに侵入不可になってしまいました(涙)戦闘回数増えすぎるとラスダンに入れなくなるんでしょうか?前回も入れなかったし・・・>みや様、シュウ様(逆質問) (2000/04/26(Wed) 00:09:40)
シュウ>ラスダンのフラグは、戦闘回数または情報入手ですが…。最終試練を発生させて、サルーインの居場所を聞かないでクリアすると…?(できないって)謎です。もっと詳しい状況教えてください。 (2000/04/26(Wed) 16:50:29)
虎>詳しい状況・・・特に何もしていないと思います。毎度唐突に侵入禁止になってしまって。 (2000/04/26(Wed) 23:49:55)
シュウ>いつも入り口から入って近道から出てますが、進入禁止になったことはないです。戦闘回数は、65535回で0に戻るのではないでしょうか?(多いって) 1024なら…?それだと少ないですね。実際、戦闘回数はどのくらいでしょう? あ、進入禁止になってから、デスかサラキーンには会ってみましたか? (2000/04/27(Thu) 00:09:58)
虎>丁度サラキーンさんに会って来ました。・・・止まりました。あと、メルビルから人々が消え去りました。 (2000/04/27(Thu) 01:53:06)
榊みや>なお、虎様のラスダンジョンの状態は良く判りません。とりあえず、私はそういう状況にはなったことがないです。#これは、最近キャラを育ててないのが大きそうですけどね。##ちょい考えてみますので、もっと情報はありませんか? (2000/04/27(Thu) 18:27:41)
シュウ:止まったんですか?>虎さん (2000/04/27(Thu) 19:40:09)
虎>そうなんです。族長に話した瞬間にフリーズです。今ではラスダン入り口のシンボルに乗るだけでフリーズです。私は戦闘回数話に疎いので考えられる要因も不明です。ただひたすら戦ってたとしか・・・。(以前も) (2000/04/28(Fri) 01:12:01)
シュウ>プレイ20時間で1000回くらいですよ、普通。 (2000/04/28(Fri) 01:17:19)
虎>お、時間で共通点発見。前回も今回も90時間超えた辺りからヤヴァくなったような気がします。前回の異状話:時間最終段階なのにミルザブールで船に乗ったらテオドールとラファエルが出現して「ここから離れられない」などと言ってました。勿論仲間にしてませんし。 (2000/04/28(Fri) 01:28:16)
シュウ>つーことは、2プレイで1万回も戦ってるんですか(^^;;; (2000/04/28(Fri) 02:42:47)
虎>ステータス上昇が目的の戦いは放置しといてもいいので、ついついやり過ぎてしまいます。前回は素早さ上げるために二日以上放置しました。(で、バグった。)今回はそんな放置はしてないけど・・・ (2000/04/28(Fri) 06:53:08)
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最初は何かよく分からない現象が起こっているという質問で、私はもちろんシュウさんや榊みやさんも知らないことだった。
そしてBBSでのやり取りの後、同日2000年4月28日に私からシュウさんと榊みやさんにメールを送っている。
以下、私からのメール。
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虎です。
ラスダンに入れない理由について私の結論が出ました。
それは時間経過によるものです。
(勿論、戦闘回数での時間経過です。)
掲示板のほうでサラキーンとかに話すとフリーズすると書きましたが、その原因はずばり時間経過ポイントだったってだけでした。
私は通常ノースポイント、ローバーンで時間経過させるので
時間経過=暗転時間が長い
と思っていたため、画面そのままで止まったためにフリーズしたと思い込んでいただけでした。
で、十数秒待ったら動き出しました。
戦闘回数992回でクリスタルシティーに仲間が終結後、さらに戦い続けて時間経過させると最終段階(?)になると思われます。
で、最終段階で起こる現象は
・ラストダンジョンに侵入不可
・最終試練に侵入不可
・クリスタルシティーの仲間が消える。
・仲間になりうるサブキャラが消える。
(シェリルは消えてません。)
・物語に関わる?人々が消える。
ハインリヒ、フラーマ、コンスタンツ、ファラ、ファラの母(今現在の調査段階で)
・メルビルから人々が消える。
・南エスタミルからハオラーンが消える。(他のとこにはいる)
・ジュエルビーストが消息を絶つ。(前回起こった現象)
・ウエストエンドは壊滅状態(別に最終段階だからかは不明ですが)
・ミルザブールで船に乗るとテオドール&ラファエル出現
四天王とかは消えてませんでした。
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上記のように、最終段階(?)の時間経過ということで「最終時間経過」と呼称するようになった。
そして、調査の初期段階ながらも最終時間経過で起こる現象が大まかにはリストアップされていた。
当時の私は戦闘関連専門だったので更なる調査をすることなく、この話題は一旦終息する。
その後、2001年1月にロマ1攻略に参戦してきたのがスルメさんでした。
以下、スルメさんのサイト「RPG INSTITUE」のBBS「合同研究会」でのやり取り。
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虎さん '01/01/20(土) 07:04:17
戦闘回数についても調べてらっしゃるようなので便乗して・・・
最終(?)時間経過が起きる戦闘回数についても調べてみてはいかがでしょうか?
最終時間経過ってのはラスダンに入れなくなる時のことです。
スルメ '01/01/20(土) 17:38:55
知らなかった
>最終時間経過
ラスダンに入れなくなるんですか(死)。おもしろそうなので調べてみようかな。でも一体何回戦闘すればいいのだろう・・・。
虎さん '01/01/20(土) 23:23:38
以前に調べたのを書いときます。
最終時間経過では
・ラストダンジョンに侵入不可
・最終試練に侵入不可
・クリスタルシティーの仲間が消える。
・仲間になりうるサブキャラが消える。(シェリルは消えてません。)
・物語に関わる?人々が消える。
ハインリヒ、フラーマ、コンスタンツ、ファラ、ファラの母(今現在の調査段階で)
・メルビルから人々が消える。
・南エスタミルからハオラーンが消える。(他のとこにはいる)
・ジュエルビーストが消息を絶つ。(前回起こった現象)
・ウエストエンドは壊滅状態(別に最終段階だからかは不明ですが)
・ミルザブールで船に乗るとテオドール&ラファエル出現
四天王とかは消えてません。
要は時間経過に関係する人物が消えたり、時間経過に関するイベント絡みに支障が出ます。
ラスダン入り口が時間経過ポイントだけど、シンボルに乗って時間経過が起こるから
ある戦闘回数を超えたら2度とラスダンに入れなくなるのが痛いです。
スルメ '01/01/21(日) 18:04:00
なるほど
詳しい説明ありがとうございました。結構無茶なことが起きていますね。ひょっとすると戦闘回数がリセットされたのかもしれませんね。ビット認識の限界値(2048、4096など)の線であたってみることにします。善行調査のときにこれも一緒に調べることにしますか。
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(完全に忘れていたのですが)上記のように私がスルメさんに丸投げしていました。
そして、2001年3月3日にスルメさんが最終時間経過が起こる戦闘回数について初めて言及される。
以下、虎の巣BBSでのやり取り。
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[199] 最終時間経過 投稿者:スルメ 投稿日:2001/03/03(Sat) 17:46:18
ようやく結論が出ました(笑)。おそらく10000戦闘だと思います。
真面目に戦闘するとダルいので最強アルベルト(HPドープ済み)をエスタミル下水にほっておいて寝ている間に戦闘数を稼ぎましたが(笑)。
まあ、だいたいあってるでしょう。
虎>10000ってのは確かに中途ですが、思ってたよりも遥に多い戦闘回数が必要だったんですね。(寝ている間に戦闘回数稼いだってのは1戦闘あたりの戦闘時間から戦闘回数を計測したのでしょうか?)ともかくお疲れ様でした。 (2001/03/04(Sun) 02:15:53)
スルメ>4096か8192戦闘とスルメも踏んでいたんですけどね。よりによって、10000とは(笑)。戦闘回数は15分間の戦闘回数を測っておき(98回)、そこから腕時計の時間から戦闘を計算しました。ゲーム内時計は信用できんし(笑)。 (2001/03/04(Sun) 18:24:05)
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その後、最終時間経過に関する細かい新事実が少しずつ明らかにされていく。
そして、私がデータ解析に着手したことで、最終時間経過の詳細(細かい段階及び発生戦闘回数)がさらに明らかにされた。
以下、虎の巣BBSへの書き込み。
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[2661] Re: 時間経過関連 投稿者:とら 投稿日:2007/01/13(Sat) 00:25
新しい星を見つけたみたいな。
■最終時間経過
最終時間経過と名づけた時間経過が発生するのは9999回。
この時間経過の段階は40。
先に報告したとおり、数値で見てみるとアイシャの居場所が確かにノースポイントになっている。
他、バーバラ、シフ、ディアナ、ゲラハ、シルベンが冥府行きになっている。
一体何が起こったのだろうか?
さらにその他のメインキャラやサブキャラの何人かがパーティーにいないのに、パーティーにいる判定になっている。
そのためミルザブールで船に乗るとラファ&テオとの別れが発生したようである。
また各地の進行段階も通常の範疇を越えてしまう。
■最終時間経過を越えて
段階40を最終時間経過と呼んでいたわけだが、実際はさらにその先があった。
今のところ判明しているのは以下の4段階。
段階40:9999回←これが最終時間経過と呼んでいた段階
段階43:12079回
段階44:12127回
段階4A:24415回
段階60:28495回
これらの時間経過でも微妙に世界の状況が変化する。
メインキャラではさらにグレイとクローディアも冥府行きになる。etc
イベント進行段階調査と併せて、そのうち検証すると思う。
[2662] Re: 時間経過関連 投稿者:とら 投稿日:2007/01/13(Sat) 06:43
■真の最終時間経過
さらに追加で、
段階61:32561回
段階00から61になるのに停止時間はおよそ35秒。
さらに戦闘回数32639回に達して時間経過をすると完全にフリーズ状態になる。
が、この状態を数値で見てみると段階の数値はどんどん加算されていて、最終的にはFFまで達し、また00に戻る。
そしてまた加算され続け、FFになったら00に戻る。これの繰り返しである。
つまり段階01~20、40、43、44、4A、60、61というのは、時間経過が止まる段階と言える。
段階61以降には時間経過が止まる段階が無いためにずっと時間経過し続けるのである。
よって真の最終時間経過は戦闘回数32639回と言える。
この戦闘回数に達して時間経過をしなければならない際は、戦闘回数を65536≡0回まで戻す必要がある。
----------------------------------------------------
最終時間経過についての調査はこれで終了したわけではなく、各段階で起こる現象についての補完が現在も進められている。
9.愛と魅力の影響 (2024年03月11日発表)
ロマ1の独特なステータスである愛と魅力・・・その効果について説明書には以下のように説明されている。
愛・・・回復系術法をかけた時の成功率と回復率が高くなります。
魅力・・・回復系術法を受けた時の成功率と回復率が高くなります。
そして、関連文献にも同内容の説明がなされていた。
そして、ロマ1愛好家の方々もそれを疑うことなく、そうだと信じていた。
実際、のりすく過去ログを検索してみると、
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はふっ! - 98/07/06 19:37:25
「愛」と「魅力」などは何に関係しているのでしょうか。できれば全能力について教えて下さい。
はるくん - 98/07/07 05:02:55
各ステータスの説明を説明書から引用します
愛:回復系術法をかけた時の成功率と回復率が高くなります。
魅力:回復系術法を受けた時の成功率と回復率が高くなります。
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というやりとりがなされているものの、それに対して常連の方々から異議を唱えるようなコメントはありませんでした。
このように、1990年代ののりすくBBS、シュウさんBBSでは愛と魅力の効果に疑問を持つということがそもそも無かったのです。
そして、2000年になって虎の巣がダメージ算出式研究の過程でHP回復術法算出式に着手したことで、ようやく説明書に記載されていた愛と魅力の効果が誤りであることが発覚するのである。以下に当時の虎の巣BBSでのやりとりを抜粋して示す。
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大量HP時の回復量 投稿者:れいる姫 投稿日:2000/06/11(Sun) 01:22:31
今HPが65505なので気絶で殺してHPを1にした状態で回復術何回か使ってみたじゃ。
回復術でHP全快まではしないけど術法レベル低くても5000前後回復するみたいじゃ。
虎 > すばらしい情報ありがとうございます。完全回復しないとこみると確実に算出式はあるのでしょうね。詳細を予想したいので、使用者の知力、愛、魅力を教えていただきたいです。使用された方のステータスも。 (2000/06/11(Sun) 01:52:47)
虎 > 姫様からの情報によりHP回復量が尋常じゃないことがわかったので、私もHP膨大にしてデータ収集しました。その結果、おかげさまで戦闘時のHP回復量算出式が解明されたと思われます。 (2000/06/12(Mon) 00:27:49)
虎 > ダメージ回復量に関係があるとされる「愛」と「魅力」は結局関係ありませんでした。(戦闘時&移動時&薬のどれにも影響無し) (2000/06/12(Mon) 00:30:47)
虎 > 戦闘中のHP回復量に関係するステータスは術使用者の知力&法力、対象者の体力&器用さでした。HP回復量を膨大にしている最大の要因はなんと「器用さ」でした。器用さが1上昇しただけで1280もHP回復量は増えるのでした。 (2000/06/12(Mon) 00:34:31)
虎 > 「愛」と「魅力」の効果は今後研究を続けたら発覚するかもしれませんが・・・ (2000/06/24(Sat) 23:39:21)
虎 > 愛と魅力がHP回復量に関わっていると信じていた頃は愛と魅力の上昇も心持ち嬉しかったですが、今となっては何てことない上昇ですな。 (2000/06/24(Sat) 23:45:27)
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このように、通常範疇ではほとんどの場合、回復術法でHPが完全回復してしまうために誰しも愛と魅力も関わっているであろうと思い込んで疑いもしなかったのですが、回復術法で完全回復しない状況があるという情報を発端として算出式が明らかにされて初めて「愛と魅力がHP回復術法に影響していない」ということが明らかになったのでした。
ただ、この時点ではあくまで「愛と魅力がHP回復術法に影響していない」ということが明らかになっただけであり、「愛と魅力は何に影響するのか?」ということについては謎のままでした。当時の虎の巣の「戦闘に関してよくある質問」には以下のように記載されていました。
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5.「愛」と「魅力」の影響はありますか?
HP回復量に影響あるというのが定説ですが、それは全くの誤報です。
現時点では何にも影響していない、よく分からないステータスです。
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それから時は流れ、2006年。ようやく愛と魅力の影響が判明します。以下に当時の虎の巣BBSでのやりとりを抜粋して示す。
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[2305] 小ネタ 投稿者:スルメ 投稿日:2006/08/31(Thu) 00:11
とらさんが復活されているので、うろ覚えですが小ネタを1つ投下。
一般的になんの意味もないと言われている魅力ですが、
実は状態変化系の成功率に影響しているかもしれません。
魅力を全く上げずに進んで王者の剣を使ったら何故かほとんど成功しなかったと思います。
普通にプレイする限りは耐性がない限りほぼ成功する王者の剣で失敗しまくったので、
さすがに最初は目を疑いましたね。
[2308] Re: 小ネタ 投稿者:とら 投稿日:2006/08/31(Thu) 20:24
ちょいと試してみましたが、確かに王者の剣は魅力依存のような感じですね。
とら 2006/09/01(Fri) 18:27
王者の剣は太陽光を反射する技らしいけど、実のところはカリスマのオーラのようなもので近づき難い雰囲気を醸し出しているのかもしれません。
んで、魅力が高い=王者の風格って考えて、最も魅力が高くなる両親を調べたら・・・シーフ×シーフ。
ロマ1は賊な敵のバリエーションが異様に豊富ですが、それは賊が魅力のある人気の職業だからかも。
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そして、その1ヶ月後。魅力の影響が判明したことで芋づる式に愛の影響も判明しました。
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[2340] 「愛」の影響 投稿者:とら 投稿日:2006/10/02(Mon) 00:36
とりあえず1つ見つけました。
赤魔+王者の剣で、愛を押さえてウイークネスを受けても王者の剣の成功率は下がらないけど、愛を押さえないでウイークネスを受けると王者の剣の成功率が下がる。
つまり、「ウイークネスでの魅力の減少量=対象の愛/5+1」になっているのだと思われます。
#何でこうなりそうなのかは、ウイークネス算出式を参照。
いまいち直球勝負的な影響ではないのでアレですが、愛が全く無意味なステータスではないことが分かって嬉しいですね。
ということで愛の効果は「愛があればあるほど(ウイークネスで)魅力が下がる。」
・・・これだけだとダメなステータスだな。
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以上のように、1990年代は愛と魅力の効果については説明書の記述が妄信されていて、誰も疑う者はいなかった。
2000年6月に虎の巣でHP回復量算出式が解明されたことで、愛と魅力が回復術法の影響にしていないことが明らかになった。
#その後数年間は「愛と魅力は意味が無い」ではなく「愛と魅力の影響は分からない」状況が続く。
そして、2006年8月に魅力の影響がスルメさんにより、10月に愛の影響が虎の巣により発見されて現在に至っているのである。
クロノ研究歴史探訪
(2023年10月06日発表)1.コオルギイボイス
(1)虎の巣における発見
クロノトリガーをプレイしたことがある人は多くいるだろうが、そのほとんどの人がその存在さえ知らないであろう特殊攻撃が「コオルギイボイス」である。
コオルギイボイスはクロノトリガーにおいてアトロポス145だけが使用する特殊攻撃であるが、その使用条件が特殊過ぎる故に意図的に狙わなければ見ることができないのである。
■C0:アトロポス145
HP | L | 攻撃 | 物防 | 魔力 | 魔防 | 体力 | 早さ | 命中 | 回避 | 火 | 水 | 天 | 冥 | ![]() |
|
6000 | 38 | 38 | 127 | 10 | 50 | 10 | 11 | 100 | 17 | 4 | 4 | 4 | 4 | ||
経験値 | お金 | 技P | お宝 | 貢物 | 種族 | ||||||||||
0 | 0 | 0 | - | - | ボス2 | ||||||||||
耐性:ブラックホール | |||||||||||||||
(1)「ホホホホホ~」の表示→ズームパンチ/物12 →回復ビーム/HP回復(回復量は魔力*30)→回転レーザー/冥魔全7 →突撃/(現在HP/2)のダメージ→回復ビーム/HP回復(回復量は魔力*30) →マッハパンチ/物128→「ホホホホホ~」の表示 →「サークルボム」/火魔7→「サークルボム」/火魔7 →「サークルボム」/火魔7→「サークルボム」/火魔7 →「サークルボム」/火魔7→「サークルボム」/火魔7 →「ワタシハ、、、」(自爆)/無魔全3 (反1)死に際:「ワタシハ、、、」(自爆)/無魔全3 (反2)体力14の場合:「コオルギイボイス/眠り」/全員に眠り(→体力0になる) (反3)ロケットパンチを受けた場合:体力+1 |

虎の巣管理者である私は2008年3月にデータ解析の手法によってクロノトリガーの敵の行動規則の解明を試みていた。
そこで発覚したのが「アトロポス145」が「コオルギイボイス」という特殊攻撃を使用しうるということである。
以下に、当時のBBSへの書き込みを記す。
---------------------------------------------------------
とら - 2008/03/24(Mon) 20:06 No.3298
アトロポス145が「コオルギイボイス/眠り」を反撃で使うはずだが使用条件が分からず。
とら - 2008/03/27(Thu) 01:28 No.3301
やっと「アトロポス145」の「コオロギイボイス」の使用条件が分かった。
アトロポス145の初期体力は10で、ロボがロケットパンチで攻撃するたびに体力が+1される。
で、ロケットパンチで4回攻撃すると体力14になるが、この時に何かしらの攻撃を受けると反撃で「コオロギイボイス」を使用する。
使用後にアトロポス145の体力は0になる。
---------------------------------------------------------
#正しくはコオ「ル」ギイボイスですが、この書き込みの際は普通に間違えてコオロギになっています。
当時は2008年なので当然クロノトリガーの攻略サイトはいくつもありました。
しかしながら、それらのどのサイトにもコオルギイボイスの情報は無かったので、時間をかけて試行錯誤をしながら読解に励んだ結果が上記の書き込みなのです。
どうしてコオルギイボイスがレア特殊攻撃なのかと言えば、アトロポス145戦はゲーム終盤のため、ロケットパンチよりも強力な攻撃方法があるので普通はロケットパンチを使用しませんし、仮にロケットパンチを使用してもアトロポス145の体力が+1されるなんてことは表示されませんから、意図的に狙わない限りは普通はアトロポス145戦でロケットパンチを4回使用するなんてことは無いのです。
そして、データ解析をしてもその使用条件の解明が難しかった理由は、類似した条件で行動する敵がクロノトリガーには他にはいないため他の場合からの類推ができず、コオルギイボイスのためだけの行動規則を明らかにしなければならなかったからです。
(2)初出はどこか?
2023年10月現在、「コオルギイボイス」でgoogle検索すると6カ所のサイトがヒットする。
それらのサイトの記載と虎の巣の記載ではどちらが先であるのかを明らかにしておく。
(i)虎の巣
インターネットアーカイブによると2008年4月15日の時点で既に使用条件の詳細が記載されている。
2008年4月虎の巣
(ii)クロノ・トリガー(Chrono Trigger) 攻略簿
コオルギイボイスの使用条件にまで言及している。
「since 2013.1.13」であり、インターネットアーカイブでは最古が2020年9月。

2020年9月攻略簿
(iii)クロノ辞典
誰でも投稿可能な辞典。現在は閲覧不可。コオルギイボイスの使用条件にまで言及している。
インターネットアーカイブによると、2021年8月の時点ではコオルギイボイスは「アトロポス(20)」の項目の21番目の投稿で言及されている。

#18番目の投稿が削除されているようである。
2021年8月クロノ辞典
一方、2009年3月の時点では「アトロポス(17)」なので21番目の投稿はされていない。

2009年3月クロノ辞典
従って、クロノ辞典に記載されたのは虎の巣よりも後である。
#この21番目の投稿をした何者かが虎の巣の情報を無断転載し、流出させた犯人である。
(iv)クロノ・トリガー完全攻略
アトロポス145が使用することのみ記載。
インターネットアーカイブでは最古が2020年5月なので虎の巣よりも後発。
2020年5月完全攻略
(v)クロノトリガー攻略 表裏一体
アトロポス145が使用することのみ記載。
インターネットアーカイブによると、2008年9月の時点ではコオルギイボイスの記載はない。
2008年9月表裏一体
(vi)竜王城のクロノ・トリガー攻略・解析所
虎の巣と交流があったが現在はultimagardenに化石博物館展示。
アトロポス145が使用することのみ記載。
インターネットアーカイブによると、2008年7月の時点ではコオルギイボイスの記載はない。
2008年7月竜王城
上記の調査より、「コオルギイボイス」をアトロポス145が使用すること及びその使用条件を明らかにしたのは虎の巣と言って問題無いであろう。
従って、「私とロマ1」で述べているように、もしも私がデータ解析をして発見していなかったら、アトロポス145のコオルギイボイスは未だに誰にも知られることなくデータの海に埋もれていたのかもしれないのである。
#なお、コオルギイボイスを記載している(ii)~(vi)には情報元が虎の巣であるという記載は無い。
■コオロギの鳴き声
海外のゲーム攻略サイト「GameFAQs」のクロノトリガーのところに興味深い記載があった。
Guide & Walkthrough (DS) by Dev
>206. Atropos XR
>Cricket Chirp / Sleep

アトロポスの固有技の名前が「Cricket Chirp」・・・これは海外有志が英訳したものではなくて、公式英語版がこの表記なのだと思われる。
Cricket Chirp・・・コオロギの鳴き声・・・「コオルギイボイス」が本当に「コオロギボイス」という意味だったというのは衝撃的な事実だと思う。