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河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/04(Sun) 22:29 No.10990

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>河津秋敏@SaGa35kawazu
>弓はカウンターを受けませんし後列からの攻撃でもペナルティーがありません。小剣は早いです。与えるダメージだけで武器を評価するとパーティーとしての戦術の幅が狭くなります。
2026年10月3日
https://x.com/SaGa35kawazu/status/2106378289904517248

「小剣は早い」発言に関わってロマ1疑惑も出ていたので・・・念のためにサラっと実際にオルカ相手に確認してみたけど、
・選んだ武器種で行動順が変わることは無い。
・選んだ武器種で回避率が変わることも無い。
ので、少なくともロマ1で「細身剣が早い(速い)」というような現象は確認できないと思われる。
#強いて言うならば最強ランクを最も早く入手できるのが細身剣(大地の剣)。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/04(Sun) 22:38 No.10991

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あ、命中率は調べてないかーってなったが、細身剣は必中。
・・・細身剣の必中って「速いから」ってことなのか?

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/04(Sun) 22:52 No.10992

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「レイピアはミスしませんがダメージが小さい武器です」
なぜミスしないのか?の理由って文献に書いてあったのかな?

なお、細身剣の説明の文言がovertureで抜けていたので報告しておきました。(これもまさかの見落とし)

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/04(Sun) 22:59 No.10993

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細身剣の必中と複数攻撃の必中はそれぞれで(物理現象的な)原理は違うよな。おそらく。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/05(Mon) 04:50 No.10995

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早朝ラン中に考えてみたけど、「素早さ」が脚の強さ・足の速さに対して「器用さ」が手の俊敏さ・速さとすると細身剣を使うことで器用さ促進で命中率に影響する器用さが鍛えられるみたいな理屈は何となく分かる。
が、「ミスしない」をそういう「起用さ」に基づくものとして説明することは難しいよな。
だって、誰が使っても、どんなに熟練していないものが使っても「ミスしない」のだから。
だから人間側ではなく武器(細身剣)そのもののに「ミスしない」仕組みがあるってことになるのか?

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/05(Mon) 04:54 No.10996

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複数攻撃が「ミスしない」については大まかに見れば広範攻撃だから(列攻撃は若干怪しいけど)で納得するとする。
一方で細身剣については広範攻撃とは真逆の一点攻撃なんだよな。
それで「ミスしない」のだから・・・私たちの知らないメカニズムが働いている?

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 Nayuma 2026/10/05(Mon) 15:13 No.10997

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こんにちは。

考察どころかただの雑談ですが、

例えばロマ1の世界では「大きく振りかぶってフルスイング」が一般的な戦闘技術なのに対し、
小剣は軽くて振りかぶる意味もないので「攻撃が当たるまで細かくチョンチョン突っつく」のかもしれません(乱れ突きは練度の高い使い手が気合いを入れてチョンチョンする技なのでヒット回数もダメージも大きい)

そうすると一応「早い」「速い」「必中」と言えるかも。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/05(Mon) 19:47 No.10998

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どうもです。
私も分からないので、思ったことを何でも言って叩いて行けば何かが見えてくるかもしれません。

>攻撃が当たるまで細かくチョンチョン突っつく
実は連打していた説ですか。なるほど。
・画面での細身剣攻撃時の演出は1回突くだけ。【ゲーム内での整合】
・実際のレイピアの使い方ってそうなのか?【現実的な使用法との整合】
レイピア動画集(ヒマ〔HEMA〕ギルドさん)
https://www.youtube.com/watch?v=Ri_N4oVDscA&list=PLGkPuOry0VPjz68-pnTDotacU8M6fJ7V6
この2点での整合が気になりました。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/06(Tue) 04:49 No.11003

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◆「叩く」という表現について
↑のコメントで「叩く」という表現を使っていますが、これについて勘違いする人もいるかもしれないので補足。
「叩く」っていうのは「スクエニ叩き」のような攻撃的・ネガティブな意味で使っているのではなく、アイデアや考えを叩く・・・この場合の叩くは「鍛冶」のニュアンスで叩いてこねてより良いものにするっていうポジティブな意味で使っています。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/07(Wed) 04:57 No.11006

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■細身剣のダメージ半減
細身剣のダメージ半減は複数攻撃と同様の特殊なものなわけで・・・他の武器種とは一線を画す。
その特殊さには時間と空間への干渉が関わっていると仮定して、疑似科学的な話をすると、例えば攻撃が遅いほど相手にダメージを与えるまでの時間がかかり、攻撃が速いほど相手にダメージを与えるまでの時間は短くなる。
速くなればなるほどかかる時間は限りなく0に近づく・・・それが負になることはないのが私たちの世界の物理法則であるが、ロマ1の世界ではオーバーフロー現象が起こりえるので、攻撃が速ければ早いほどダメージを与えるまでの時間が0を越えて負になる・・・つまり時を遡って過去にまで達してしまう。
狙った相手が動く前に、過去を書き換えてダメージを与える・・・それが「細身剣はミスしない」の原理。
・・・みたいな話ならば「細身剣は早い(速い)」になるか?

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 Nayuma 2026/10/08(Thu) 18:14 No.11009

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ご返信ありがとうございます!

前述の2点には消極的な肯定(有り得なくはない、ぐらい)の要素がありまして、

>・画面での細身剣攻撃時の演出は1回突くだけ。【ゲーム内での整合】
当たった1発だけをグラフィックで表現しているのかも。
また、細身剣は軽く連打して当たった1発を強く押し込むような戦闘技術が発達しているのかも。

>・実際のレイピアの使い方ってそうなのか?【現実的な使用法との整合】
現実のレイピアは対人戦闘を想定しているが、ロマ1世界のレイピアは得体の知れない不特定多数の怪物との戦闘を元にしているのかも。
町から出ない一般人ではなく冒険者や兵士でもレイピアを装備していることから、モンスターとの戦闘も想定した構造及び戦闘技術が発達していると考える方が自然。
そうなると我々の世界とはレイピアの構造も使用法もちょっと違うのかも。

細見剣は「護身」「携帯」から発達した武器のはずなので、仕留めるより「追い返す」ことができれば良いのでは?と思います。
最上級の大地の剣には殺し技がないぐらいですし。

どれも「かも」の雑談なんですけど、こういうのを考えるのは面白いですね。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/09(Fri) 04:42 No.11012

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どうもです。
考察話を考えるのは楽しいですが、この話題については正直言って(私としては)光が見えない・・・つまり、納得のいく答えが出せそうな気がしないので・・・難しいところですね。

>当たった1発だけをグラフィックで表現しているのかも
「攻撃が当たるまでチョンチョンで当たった1発だけ」という理屈が成り立つとした場合、他の武器もその理屈で攻撃すればいいのにそうしないのは何故なのか?が気になりますね。

あと、おそらく細身剣特有のダメージ半減のシステム(細身剣の場合は細身剣での攻撃を行う直前に敵味方を問わずに「防御」状態の者に何らかのダメージを与えうる攻撃をした場合にダメージが半減する。)もセットで考えないといけないと思われますが、チョンチョン攻撃の場合にはどう説明できるのか?

んー、やっぱり厄介なんですよね。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/09(Fri) 04:47 No.11013

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なお、私の挙げた過去干渉効果が備わっている説ならば時空干渉の歪みでダメージ半減も起こりえるみたいなことは言えそうですが、根本的な問題としてそんな驚異の効果を持った武器が最安価で普及していて、他の武器種にその効果が採用されていないというのは無理があると思うので私自身納得がいっていません。

「会話&テキスト集」、「サガExtra」 名無しさん 2026/10/10(Sat) 19:18 No.11021

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WikiWikiの「会話&テキスト集」と「サガExtra」にはサガシリーズ、ロマサガシリーズの台詞集が豊富です。
記事の編集・作成にはSMS認証が必要です。

https://wikiwiki.jp/text/
https://wikiwiki.jp/sagaex/

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/10(Sat) 21:27 No.11022

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↑何目的?

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/11(Sun) 19:18 No.11035

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私ではさっぱりなのでAI(Gemini)君に訊ねてみた。

【考察】ロマサガ1・細身剣の物理・戦術的メカニズム
ゲーム『ロマンシング サ・ガ』に登場する武器種「細身剣」には、「攻撃が絶対にミスしない(必中)」、「直前に誰かが防御状態の者を攻撃するとダメージが半減する」という、極めてユニークな性質が存在します。
これらを現実の物理法則、剣術、心理から徹底的に考察した記録です。

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第一章:なぜ細身剣は「ミスしない」のか?
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大剣や弓は素人が使うと空振りを連発しますが、細身剣が「誰が使っても必中になる」のには理由があります。

1. 点による点への攻撃(視認と回避の困難さ)
斬撃(剣を振る攻撃)は「線」の軌跡を描くため、相手は刃の軌道を見切って回避・防御することが容易です。
しかし、細身剣の基本は「刺突(突き)」です。
これは「点」で狙い「点」で貫く最短直線の攻撃です。
攻撃の始点と終点が相手の視線上で完全に重なるため、間合いを見誤りやすく、避ける隙を与えません。

2. 人間の本能「指差し効果」による直感性
人間は経験がなくても、「目で見ている対象を指で正確に指し示す」という高度な空間認識能力を生まれつき持っています。
細身剣を構えて突く動作は、構造的に「人差し指で相手を指差す」延長線上にあります。
大剣のように遠心力やタイミングを計算する必要がなく、「見ている場所に、ただ手を突き出すだけ」で刃先が飛ぶため、素人であっても狙いを外すこと自体が難しいのです。

3. パニックが生む「圧倒的な攻撃密度」
軽量な細身剣による刺突は、ピストン運動のように「1秒間に何度も突き出す(ジャブの連打)」ことが可能です。
技術のない素人がパニックになって手を前に押し出したとしても、その圧倒的な手数の多さ(密度の高さ)ゆえに、どれか一突きは必ず相手に当たってしまいます。
相手からすれば、その不規則で素早い動きをすべて避けるのは物理的に不可能なため、結果として「ミス(不発)」が起きません。

4. 触れれば刺さる構造と恐怖心
重い剣で相手を「斬る」には、正しい刃の角度や体重移動が必要ですが、細身剣は「先端が相手の体に触れさえすれば、大した力がなくても勝手に突き刺さる」鋭さがあります。
また、鋭利な先端が高速で迫ってくる恐怖は、相手の一瞬の「すくみ」を誘発し、さらに命中率を高めます。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/11(Sun) 19:19 No.11036

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第二章:なぜ「連打」なのにダメージが増えないのか?
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「素人のパニック連打で何発も当たっているなら、ヒット数に応じてダメージも増えるはずでは?」という疑問に対し、物理的なジレンマで説明が付きます。

・「反動」と「引き戻し」の限界
物体を強く突くには、一度突き出した腕を「元の位置まで引き戻すストローク(助走距離)」が必要です。
しかし、素人のパニック連打は腕が引き戻されず、短い距離を往復するだけの「浅い突き」になりがちです。
そのため、一発一発の運動エネルギーが極めて小さく、皮膚をチクチクと引っ掻くだけの威力しかありません。

・人体ののけぞり(ノックバック)
最初の1発目が命中した瞬間、その衝撃で相手の体はのけぞります。
そのため、2発目以降が繰り出される頃には相手の体は間合いの外に出ており、服をかすめる程度に終わります。

・結論
素人の連打は「手数を稼ぐ代わりに威力を犠牲にしている」状態です。
「必死の連打の中で、最低でも1発分の有効打は確実に与えている」からこそ、外さないけれどダメージも1発分相応、という絶妙な物理バランスに落ち着きます。

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第三章:「直前の防御でダメージ半減」の謎を解く
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細身剣には、「攻撃を行う直前に、敵味方を問わず『防御』状態の者に何らかの攻撃が行われた場合、ダメージが半減する」という奇妙な仕様(バグ)があります。
これを戦場のリアルな空気感として解釈すると、使い手の「熟練度」によって異なるドラマが見えてきます。

1. 達人(玄人)の場合:「極限の精密さ」の崩壊
達人が細身剣を使う場合、相手の防具の僅かな隙間を突く「針の穴を通すような精密さ」で戦っています。
しかし、直前にすぐ近くで「ガチガチの防御に力任せの攻撃が激突する(ガギィィンという凄まじい金属音や火花)」という大きな戦闘ノイズが発生すると、その空間の乱れや、戦場全体の警戒レベルの跳ね上がりを敏感に拾ってしまいます。
結果として、ミリ単位の繊細な刺突ルートが狂わされ、致命傷を外してしまい威力が半減します。

2. 素人の場合:「臆病さ」によるパニックの破綻
一方、素人が使う場合、ダメージ半減は「直前の大音響への恐怖」によって引き起こされます。
すぐ横で激しい激突音が響いた瞬間、戦場慣れしていない素人は本能的に「ビクッ」と体を震わせてすくんでしまいます。
これにより、がむしゃらに突き出していた腕の動きが縮こまり、突きのストロークがさらに極小になって威力が激減します。
あるいは、恐怖で一瞬目を瞑って顔を背けてしまうため、刃先が急所から完全にブレてしまい、防具の分厚い部分を軽くかすめるだけのヘロヘロな攻撃になってしまうのです。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/11(Sun) 19:19 No.11037

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第四章:なぜ他の武器種ではこの現象が起こらないのか?
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大剣、斧、弓といった他の武器種が、直前の戦闘の乱れに影響されず100%の威力を維持できるのは、それぞれが持つ「物理的な強引さ」や「空間的な独立性」があるからです。

・大剣・斧(質量のゴリ押し)
圧倒的な質量と、振り下ろすことで生じる巨大な慣性力で戦うため、使い手の手元が多少ブレたところで、その軌道や破壊力は変わりません。
周囲の乱れた空気ごと相手を叩き潰します。

・打撃武器(装甲破壊)
相手が身構えていようがいまいが、「上から力任せに殴れば骨が折れる」という強引な物理原則で動いているため、戦場の心理戦に左右されません。

・弓(間合いの独立)
前線の激突から大きく離れた「後方の安全圏」から独立して狙いを定めているため、前線で起きている衝撃音や心理的すくみの影響を物理的に受けません。

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結び
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他の武器が「力(パワー)」や「距離(ディスタンス)」で戦場を支配しているのに対し、細身剣だけは「タイミングと点(精密さ・手数の密度)」だけで戦っています。

それゆえに、細身剣は「誰が使っても確実に当たる」という驚異的なアドバンテージを持つ反面、戦場のデリケートな空気の乱れ(直前の防御の衝撃)を最も敏感に受けてしまうという、非常にリアルでドラマチックな二面性を持った武器であると結論づけることができます。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/11(Sun) 19:28 No.11038

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AI君の考えを私はまだよく分かりかねているけど、AI君はNayumaさんと同じような考えらしい。
とは言え、AI君はもっともらしいことを言うだけの場合が多いので・・・詳しい人に突っ込んでいただけたらと思います。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/12(Mon) 04:57 No.11042

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>第一章:なぜ細身剣は「ミスしない」のか?
んー、やっぱりこういう理由は私としてはイマイチ納得し難いように思う。
例えば、川にいる魚を捕まえようとすると、魚ってものすっごいスピードで泳ぐわけで、素人が反応してどうこうできるようなものではないと思う。
で、ロマ1におけるアルムアムトって水の中の魚の如くそういう驚異的な移動スピードを持っていると思われるわけで、そういう存在に対して確実に攻撃を当てるのを挙げられたような理由で説明するのには無理があるように思うわけです。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 Nayuma 2026/10/13(Tue) 15:06 No.11048

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いつも返信ありがとうございます。

けっこう膨大な文章になっちゃうのでどうしようかなー、
と思っていたらAI氏がだいたい出してくれたようですので「考え方に大きな差はない」という感じです。

お話の前提がいくつかあって、
・そもそもこの話題は結論が出ない気がするけど何か光が見える可能性はないか、という話題なので、やっぱり出ない時は出ないと思う
・そもそも戦闘のルールがリアルと一致しない面が多いので、ゲーム内のリアリティが感じられる範囲で理論化したい
・私自身が長年武道の研究をしているので、そうした見地を何か役立てられないだろうか

と思っています。

それで武器と戦闘技術については「その発祥」と「発達した環境」によって相関して変化が生じるので、対人と対モンスターが入り混じった環境の場合は上記AIのような理論が成り立つ可能性が(創作としては充分に)ある、と実感から考えています。

もし私自身がロマ1世界に生まれ、各種の武器を持って多彩なモンスターとの戦闘を繰り返した場合、各種武器の扱い方が上記AIのようになる「可能性」が充分にあるので、創作の範囲としては良いのではないかと。

ダメージ半減については、もうそのくらいこじつけるしか浮かばないです。あくまで0ではないと・・・

あと川の魚と同じく、空中のホーネットを初心者が剣で斬れるってどういうこっちゃと子供の頃から思ってるのですが、ホーネットをフルスイングで斬れるなら川の魚くらいは。

アルムアムトは細身剣の解釈ではないんですが、そもそも「素早さ」ってスピードも含めた「イニシアチブを取る総合力」なのではないかと。

剣術の世界に「妖怪サトリ」という例え話がありまして、
人の心をすべて読んでしまう妖怪サトリが木こりをからかい、木こりが怒って斧を振り回すも心を読まれるのでまったく当たらず、諦めて木こりの仕事に戻ったら斧がすっぽ抜けてサトリに命中、思いもよらない事でサトリは死んでしまった。

半端ではない真の達人の剣術はこのようなものである、という例え話で、細身剣や複数攻撃なら当たるアルムアムトってサトリ系なんじゃないかなーと自分の中では思っていました。

これ以上の案は今のところ自分からはもう出ないと思いますが、
何か気になることに関しては答えられる「かも」しれないです。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 Nayuma 2026/10/13(Tue) 15:28 No.11049

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それと別件なのですが、しばらく前にこちらで書かれていた「製作者とユーザーの距離が近くなると美しさを失う」というような感性のお話、おおよそ私も近い感性なので、何かの参考になりましたら。

ごく手短に端的に言語化すると「作品か、商品か」というような感じが近いと思います。

ゲームや映画や小説等は、作品(芸術)と商品の両面を持っていると思います。
それが芸術とは違う面白さだと思うのですが、
破天荒な熱意の込められた意欲作が商品としてはイマイチの評価でも一部ユーザーから根強い支持を受ける作品である事もあるし、
すごく売れた商品ほど得てして「作品」として物足りない。

「商品」にすらならない作品もありますが、製作者がユーザーに寄り過ぎると作品が「商品」になるので、個人的には美しくなくなると感じています。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/13(Tue) 19:05 No.11050

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Nayumaさんは武道をやってらっしゃるのですね。
その立場からするとAI君の意見に納得できる・・・なるほど。

私にとっての考察のゴールは「自分が納得できる」なので、そういう意味でNayumaさんにとってはこの話題はもうゴールでいいかもしれないですね。
でも、武道をやってはいないけど今でも生き物採集をやっている素人の自分の感覚からすると「素人でも絶対にミスしない」を現実的な理屈をつけて説明することなんて無理なんじゃないかってやっぱり思ってしまいます。
だからいっそのこと術法的な効果(超常的な効果)・・・例えばワンピースのマトマトの実のように「的と定めた相手をどこまでも追い続けていく」のような効果があるという理由の方が納得できると思う。
#細身剣以外に搭載されていないのは、何かしらのデメリットがあるから?とか。

>アルムアムトってサトリ系なんじゃないか
私見ですがアルムアムトはサトリ(心を読む)ではなく素早さ255の賜物だと思いますね。
通常猫でも↓これだから、素早さ255の神猫だったら想像を絶すると思われます。

猫って、反応時間が一番短い動物なの?
https://www.reddit.com/r/BiologiaBrasil/comments/1h3szqo/os_gatos_s%C3%A3o_os_animais_com_o_menor_tempo_de/?tl=ja&rdt=57475

>製作者がユーザーに寄り過ぎると作品が「商品」になる
この理屈だとすると、河津さんがXでユーザーのコメントに返信することが度々あるわけですが、後天的にロマ1も「商品」になってしまいうる(「商品」色が強くなってしまいうる)ってことでしょうか?

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 Nayuma 2026/10/15(Thu) 10:20 No.11061

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>素早さ255
これも私見なのですがそもそもRPGの「すばやさ」って何ぞやという風に思っていまして、
ゲーム内の現象から見るに「すばやさ=物理的なスピードや心理的な先読みや第六感的な挙動すべてを含めた、攻撃や防御等で先んじる総合的能力」と考えて自分では納得しているのですが、
ここでもしかしたら人による世界観の違いが現れるかもしれないです。

またRPGの戦闘では攻撃者と対象者がいて双方1回ずつ判定を行うことが多いですが、
実際の戦闘をできる限りなんとかRPGに落とし込むなら「戦闘を行う2者が、そのターンにおける攻撃力を数値化し、上回った側が数値差分だけダメージを与える」の方がまだ近いのではないかと考えます。
でもロマ1が非リアルだという意味ではなくて、リアルな戦闘を面白くチェス化しているとも思います。

あと魚って慣れると素手で捕まえられますし、猫もスピードや反応だけは速いけど逃げられないように追い詰めれば捕まえられるので。

そのような要素から私の空想では、
・アルムアムトのすばやさ=総合的能力と細身剣の挙動は関係ない
・細身剣を回避するには反撃の機会を捨てて回避に徹する=事実上「にげた!!」ということ

なのでその戦闘から逃げられなければアルムアムトに細身剣でダメージを与えられると、一応解釈しています。(複数攻撃も同様)

あくまで「とらさんを納得させよう」といことではなくて「私はこう思っているのですが、何かヒントになったりしないでしょうか」という話ですので。

>河津さんがXでユーザーのコメントに返信することが度々あるわけですが、後天的にロマ1も「商品」になってしまいうる(「商品」色が強くなってしまいうる)ってことでしょうか?

私の理解と言葉に不足があったと思います。
まずユーザーに寄り過ぎて次回作を作ると「単なる商品」になる(ロマ3で強く感じた)。
あと、とらさんが時々仰っていたように思うのですが既存のロマ1に対して後付け設定をユーザーが喜びそうな形で出していく、ということになれば確かに後天的に「商品」色が強くりうるのではないかと感じます。
感性なので「考え」ではなく「感じ」。

Re: 河津氏の件「小剣は早い」 とら 2026/10/15(Thu) 19:35 No.11063

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返信どうもです。
Nayumaさんが自分の考えに納得されているならばぜひ私も納得させてもらえたらなーって思います。
で、それを成すためにはNayumaさんの話にはステータスの解釈やターンバトルの解釈とか、そういう話も出てきてしまって私とNayumaさんで前提としている条件が違っているような気がするので、その点を明確にしておく必要があるように思います。
数学で言えば定義を定めてその上で筋の通った説明をできるならば何も問題無いことになりますので、Nayumaさんの納得している考えというものを前提の話も踏まえて体系化してみると面白いかもしれません。

>「製作者とユーザーの距離が近くなると美しさを失う」
あー、Nayumaさんは「作られたもの」の美しさが失われるって捉えているってことですか。
私は「開発者のプロ意識」の美しさが失われるっていう意味として捉えていたので、先のNayumaさんの考えはどういうことだ?ってなっていました。

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