剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/26(Sat) 08:31 No.10942
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記録によると2009年の5月に調査をしたもののマイナー過ぎるという理由からコンテンツ化を見送っていたのであるが、ボンバーキングをコンテンツ化した今ならばソードマスターも解禁してもいいのでは・・・と思えてきたので追調査をしてみた。 このゲームの発売当時の売りは多重スクロールとAI搭載だったような気がするが、当時にAIというとドラクエ4(1990年2月)を想起するわけで、今作(1990年12月)のAIもそのような印象で捉えていたのであるが、改めてそこに注目して調べてみると「学習している」・・・例えばフラグにチェックが入って行動が変わる・・・みたいな感じでもなさそう。 ということで、一つずつ解きほぐしていく。 |
Re: 剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/26(Sat) 08:32 No.10943
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ファンによる紹介ページ https://www.ne.jp/asahi/hzk/kommander/rvswmst.html ↑によると「すべての敵にAI(人口知能)搭載」が謳い文句だったようであるが、まず「全ての敵に」という時点で嘘だと思われる。 ・ステージ1のザコ敵については予め決められ行動・・・選択肢も無く予め決められた特定の行動しか取らないと思われる。 ・ボスについても怪しい。 ステージ1の中ボス1の骨は最初に会うボスなのでAI搭載っぽい行動を取るが、基本的にはこちらの入力に対して決まった反応をするだけである。(振り下ろし→後ろに下がる、突き→しゃがみガード、下段突き→バックジャンプ) 中ボス2とステージボスについてはそういう反応すら設定されていない。 ・ボスがこちらの状況に応じて攻撃を使い分けるのかについては引き続き調べてみる。 |
Re: 剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/26(Sat) 08:34 No.10944
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■ダメージ このゲームのダメージ・・・一定の値というわけではなく、主人公と一部の敵については当たり具合によってダメージパターンがあるようである。 おそらく、攻撃力*ダメージパターンの値=与えるダメージ おそらく攻撃力が2に設定されている敵はダメージパターンが1しかないのでダメージは2で固定であるが、攻撃力が1に設定されている敵はダメージパターンが設定されている。 例えば、ステージ1の中ボス1骨のダメージパターンは1、2、3で、中ボス2は1、2、3、4。ステージボスの魔法使いは攻撃力2なので魔法ダメージ(魔法弾も雨も)は常に2ダメージ。 で、当たり具合というのはおそらくダメージ判定発生中にどれだけ接していたかであり、一撃で大きなダメージを受けるのではなく多段でダメージを受ける。 敵ボスは画面外まで逃げられるのに対して主人公は画面端に追い詰められるため、追い詰められた際には逃げ場がないためダメージパターンを最大で喰らってしまう。 #画面端ではない場合には吹っ飛ばされるので被弾数を抑えられる。 |
Re: 剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/26(Sat) 10:11 No.10945
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ボスの攻撃行動・・・ステージ1の方々を眺めている限りはこちらの状態・状況を見て攻撃を使い分けているようには見えない。具体的には、 ・青鬼・・・振り下ろし(上ガード)、突き(下ガード) ・魔法使い・・・雨(上ガード)、弾(下ガード) をこちらの防御状態に応じて使い分けているようには見えない。 |
Re: 剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/27(Sun) 08:07 No.10953
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■作業メモ このHPも長い時間をかけて少しずつコンテンツを増やしているので、それに伴った悩みもある。 それが画像サイズ問題である。 今と昔を比較してみると昔の方が画像が小さいのであるが・・・これってなぜか?と言ったら・・・昔は今よりも扱えるサイズが小さかった・・・と言うのはさらに昔(2000年頃)の話で、論点は2006年頃の話で・・・この頃は今よりもPCの画面サイズが小さかったからというのが原因である。 つまり、後年になってPCの画面サイズがどんどん大きくなって相対的に昔の画像が小さく見えるようになってしまったのである。 で、悩みというのはその小さく見える画像をそのままにするか大きくするかということである。 今は基本「*2」にしているけど、それをしていると統一感的に昔の画像の小ささが気になってしまうのである。 でも、いざやろうとすると当然大変なわけで・・・悩ましい。 |
Re: 剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/27(Sun) 15:30 No.10954
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■作業メモ ステージ1でフォーマットを作ってみた。 次はステージ2~7を順に追調査をして埋めていく。 |
Re: 剣の達人ソードマスター(FC) とら 2026/09/28(Mon) 20:56 No.10957
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全ボスの行動についてとりあえず観察して調べてみたけど、AI搭載・・・的確に判断する・・・みたいなボスはかなり限られているような気がする。 印象としては見せたいものを最初の方にちょこっと出して、後半は尻すぼみみたいな感じ。 1対1の戦いでの強さならば、「戦いの挽歌」のラスボスの方がはるかに厄介(的確にガードする)だったような・・・。 とりあえずは近々アップするところまで辿り着けそう。 |






